10 najlepszych gier poznanych w 2014 roku

Czas podsumować ubiegły rok. Pod względem mojego planszówkowego hobby to był dobry rok. Nie grałem może tak często jak bym chciał ale zdecydowanie więcej niż w roku 2013. Udało mi się także być na większości zlotów wojennych planszówek. Byłem  na konwentach w Przemyślu i Muszynie. Odwiedziłem również dwa razy Kraków i grałem również na Polach Chwały w Niepołomicach. Nie było więc źle 🙂

W ubiegłym roku miałem też okazje poznać dużo świetnych gier. Poniżej znajdziecie listę dziesięciu najlepszych moim zdaniem tytułów, w które zagrałem po raz pierwszy w roku 2014. Cześć z nich miała swoje premiery w roku 2014 ale na liście znajduje się również sporo gier wydanych wcześniej. Tych dobrych, wydanych w 2014 roku nie było aż tyle, żeby stworzyć listę top10 🙂

Oto lista (kolejność alfabetyczna):

1. All is Lost Save Honour (Europa Simulazioni) – świetna gra na silniku autorstwa Kevina Zuckera o wojnach włoskich w XVI wieku. Gra świetnie oddaje klimat wczesno-XVI wiecznych konfliktów. Bardzo fajnie zaprezentowano zarówno małe starcia jak i duże bitwy i oblężenia. W grze nie pominięto również aspektu logistycznego. Zaopatrzenie w postaci punktów administracyjnych wydaje się zmieniając formacjom rozkazy. Dobrze oddano też aspekt lojalności najemników i ich kaprysów w przypadku braku wypłacanego żołdu. Dużo chromu, ładna mapa, dosyć dobrze napisane przepisy i znośny czas rozgrywki (małe scenariusze to rozgrywka na około 2 godziny).

2. Empire of the Sun (GMT) – Gra CDG autorstwa jednego z moich ulubionych projektantów – Marka Hermana. Przedstawia działania na Pacyfiku od japońskiego ataku na Pearl Harbor do upadku Cesarstwa Japonii. Jednostki lądowe w skali od brygad do armii. Jednostki morskie to zespoły okrętów. Karty zagrywa się albo na punkty albo na wydarzenia. Większość wydarzeń na kartach to operacje pozwalające aktywować określoną liczbę jednostek. Zasoby obu stron reprezentowane są przez ilość kart na ręku. Japończycy wraz z postępem gry tracą najczęściej karty i tym samym tracą możliwość operowania dużymi siłami. Bardzo dobra gra, w którą w roku 2014 grałem chyba najczęściej ze wszystkich wymienionych.

3. Fire in the Sky (MMP) – tematyka identyczna z EotS ale gra kładzie większy nacisk na kwestie związane z logistyką a największym zmartwieniem gracza kierującego Japonią są zasoby ropy naftowej i zasoby transportowe. Optymalne ich wykorzystanie jest kluczowe dla zwycięstwa. W grze starcia morsko-powietrzno-lądowe przedstawione są dosyć abstrakcyjnie. Gra została wydana pierwotnie w Japonii a potem przez MMP w wersji angielskiej.

4. Hearts and Minds (Worthington Publishing) – jest to stosunkowo prosta (pod kątem przepisów) gra CDG prezentująca konflikt w Wietnamie. Drugie wydanie poprawiło większość błędów edytorskich oraz w mechanice i przepisach. Karty zagrywane są na punkty ale mamy również możliwość zagrania wydarzenia jeśli „zapłacimy” za nie odpowiednią liczbę punktów. Ciekawy mechanizm. Zwykle w grach mamy albo jedno (punkty) albo drugie (wydarzenia). Tu możemy mieć albo więcej punktów albo wydarzenie i trochę mniej punktów.

5. Manoeuvre (GMT) – banalnie prosta i super szybka gra. Świetnie nadaje się jako przerywnik między „dużymi” tytułami. Rozgrywka zajmuje max. 30 minut. Do dyspozycji graczy oddano aż 8 armii i sporo kafelków z terenem. Gwarantuje to wysoką regrywalność. Ponadto każda z armii jest inna i ma swoje silne i słabe strony. Poznanie słabości przeciwnika oraz własnych silnych stron jest kluczem do zastosowania odpowiedniej strategii.

6. Napoleon against Europe (Hexasim) – kolejne CDG na liście. Tym razem gra od francuskiego wydawcy Hexasim. Francuzi pod panowaniem Napoleona kontra koalicja anty-napoleońska. Gra długa (scenariusz kampanijny trwa ok. 10-12 godzin) ale najlepiej ze znanych mi oddaje epokę napoleońską w skali strategiczno-politycznej.

7. Successors (GMT) – i znowu CDG. Gra bardzo dobrze znana polskim graczom pod nazwą Sukcesorzy Aleksandra Wielkiego wydana na naszym rynku przez Wydawnictwo Gołębiewski. Ja niestety dopiero w zeszłym roku zapoznałem się na poważnie z tym tytułem. Co tu dużo gadać – świetna wieloosobówka.

8. Unconditional Surrender (GMT) – tym razem klasyczny hex and counters. Klasyczny to może nie jest właściwe określenie w tym przypadku. Gra przedstawia drugą wojnę światową w Europie w skali strategicznej. Dwie mapy z dosyć małą liczbą żetonów (jak na zakres) na planszy. Dwie rzeczy warte są podkreślenia. Wyróżniają one ten tytuł na tle innych gier o tej samej tematyce i skali. Po pierwsze gra (w scenariuszu kampanijnym) stawia duży nacisk na działania polityczne („przeciąganie” na swoją stronę neutralnych państw) oraz ekonomiczne (punkty produkcji i ich wykorzystanie do aktywowania jednostek i ich produkcji). Po drugie system walki różni się znacząco od klasycznych rozwiązań. Na żetonach nie ma żadnych współczynników a każde starcie (niezależnie czy jest to walka lądowa, morska, lotnicza czy wojna strategoczna) jest rozpatrywane w tej samej tabeli CRT.

9. Unhappy King Charles (GMT) – tak… znowu CDG… i mapa P2P. Ta gra to absolutny hit 2014 roku. Po pierwszej rozgrywce byłem dosyć sceptyczny ale kolejne pokazały, że w tej grze jest prawdziwa głębia. Wojna domowa między królem Anglii Karolem I Stuartem a parlamentem (1642-1645). Zasady są dosyć proste a gra jest do rozegrania w 4 godziny co jest jej niewątpliwą zaletą.

10. Zdobywcy Italii (Prototyp) – gra … a jakże… CDG…autorstwa Michała Matusiewicza o wojnach włoskich w XVI wieku. Moim zdaniem gdyby ta gra została wydana np. przez GMT miała by szansę stać się światowym hitem. Ta gra ma wszystko co dobra gra CDG mieć powinna. Są dowódcy, armie, kampanie, uzupełnienia, dyplomacja i świetne wydarzenia na kartach. Jest łatwa do opanowania i do ogrania w 5-6 godzin. W grę grałem 3 razy i za każdym razem grało mi się lepiej. O grze można poczytać więcej tu: goo.gl/uykAWF

Fire in the Sky – piąta tura

Tura 5:
Japończycy zdecydowali się na działania wymierzone w zdobycie baz w Australii. W bazie w Truk zbiera się duża flota składająca się aż z 4 zespołów okrętów. Dwa TF (jeden składający się z lotniskowców a drugi z krążowników i pancernika) płyną ze wsparciem i posiłkami na Guadalcanal. Dwa kolejne silne TF z dywizją piechoty płyną w kierunku Port Moresby. Drogą lądową z bazy Lae do Port Moresby idzie też japońska brygada piechoty.
Amerykanie mają w okolicy niewiele sił więc decydują się wysłać wsparcie tylko dla Port Moresby. Wierzą, że marines poradzą sobie sami z japońskimi posiłkami. Niestety amerykański zespół pancerników trafia po drodze na japońskie okręty podwodne, które ciężko uszkadzają USS Tennesse. Okręt nie nadaje się do dalszej drogi i powoli wraca do bazy. Do służby wróci mnie wcześniej niż za 6 miesięcy. Bez pancerników wsparcie dla Port Moresby będzie wiec mocno ograniczone.
Japońskie posiłki lądują na Guadalcanal. Silne lotnictwo amerykańskie z bazy na Espiritu Santo bierze udział w walce i zatapia lekki lotniskowiec japoński. Na lądzie Japończycy odnoszą spore sukcesy. Marines i Australijczycy ponoszą duże straty ale baza cały czas pozostaje w rękach aliantów.
Bitwa morska pod Port Moresby przybiera nieoczekiwany dla obu stron obrót. Japońskie lotnictwo pokładowe zatapia amerykański ciężki krążownik. Mimo tego w bitwie morskiej Amerykanie dokonują cudu i zatapiają kilka niszczycieli i ciężko uszkadzają japoński krążownik. Sami tracą również połowę swoich niszczycieli ale wygrywają bitwę morską i udaje im się zablokować desant. Mimo tego sukcesu Australijczykom nie udaje się obronić bazy i lądowe siły japońskie przy wsparciu lotnictwa pokładowego roznoszą w puch obronę. Port Moresby zdobyty przez siły japońskie.
W Rangoon sytuacja bez zmian. Japończycy wznawiają ofensywę lądową ale nie udaje im się wyprzeć Brytyjczyków.
IMG_0656
Amerykanie zaczynają od udanej operacji sił podwodnych przeciw flocie transportowej Japonii. Jako swój cel na najbliższe 3 miesiące wybierają wyspy Gilberta. Celem długodystansowym będzie baza w Truk – bardzo pojemny port morski wykorzystywany przez Japończyków podczas operacji prowadzonych przeciwko Guadalcanal, Port Moresby oraz wybrzeżom Australii.
Przeciw garnizonowi na Wyspach Gilberta wypływają 2 amerykańskie TF oraz dywizja piechoty morskiej. Marines że wsparciem lotnictwa pokładowego z aż 4 lotniskowców z łatwością zdobywają wyspy.
IMG_0657
Brytyjczycy podejmują kolejną próbę odbicia Rangoon i wysyłają walczącej tam armii wsparcie w postaci 3 lotniskowców i zespołu pancerników. Rezultatów brak, Rangoon pozostaje w rękach japońskich.
Piąta tura może okazać się przełomowa. Mimo sukcesu w Port Moresby i poważnemu zagrożeniu północnym wybrzeżom Australii pozycja Japończyków została poważnie nadszarpnięta. Zdobycie przez Amerykanów Wysp Gilberta otwiera im drogę do uderzenia na Truk – kluczową z punktu widzenia Japończyków bazę. Uderzenie na Australię musi zostać odłożone do czasu zażegnania zagrożenia.
IMG_0655

Fire in the Sky – relacja z rozgrywki

Rozgrywka w La Bataille de Moscowa już zakończona (ostatnia część raportu pojawi się wkrótce na blogu) więc przyszedł czas na kolejny tytuł do ogrania. Chwilowo postanowiłem się przerzucić z epoki napoleońskiej na Pacyfik. Postanowiłem ściągnąć z półki grę Fire in the Sky (wydaną w 2005 roku przez MMP). Grę kupiłem prawie dwa lata temu a do tej pory w nią nie zagrałem… Jak pomyślę, że ta perełka przeleżała nie grana w szafie to aż mnie szarpie… No nic, powoli nadrabiam zaległości i zaniedbania. Szybko przebrnąłem przez zasady oraz przez Example of Play. Rozegrałem treningowo mini kampanię ściągniętą z BGG (Salomon mini campaign) no i zabrałem się za pełną rozgrywkę (1942 – 1945). Zacząłem rozgrywkę od tury 2, czyli zaraz po Pearl Harbor. Oto jak wygląda rozgrywka:

Tura 2:

Japończycy zaczynają rozgrywkę z zajętym jednym polem z ropą. Te zasoby są kluczowe dla floty cesarskiej więc plan na tę turę to zdobycie dwóch kolejnych baz dających ropę. Japończycy biorą na celownik Rangoon, Singapur (zasoby) oraz Surabaya (zasoby). Wszystkie trzy ataki kończą się sukcesem. Holenderska flota broniąca Surabaya idzie na dno. Tym sposobem Japończycy mają już w swoich rękach wszystkie bazy zapewniające zaopatrzenie w ropę. Dzięki temu co turę będą mogli dostarczyć 12 pkt. paliwa.

Amerykanie osłabieni japońskim atakiem na Pearl Harbor zbierają siły na Fidżi i na Hawajach. Ich siły zostają wzmocnione przez dywizję piechoty morskiej, dwa lotniskowce i dwa krążowniki. Brytyjczycy również zbierają siły w Home Base. Na razie ich siły są zbyt małe żeby myśleć o odbiciu Rangoon.

Tura 3:

Japończycy zaopatrzeni w ropę mogą myśleć o dalszej ekspansji. Manila oraz Lae padają bardzo szybko. Następnie za kolejny cel obierają Guadalcanal. Ląduje tam japońska dywizja piechoty wspierana przez dwa duże zespoły okrętów. Australijczycy bronią się jednak bardzo dzielnie i nie oddają bazy i lotniska. Jest więc szansa na utrzymanie wyspy. Amerykanie decydują się na operację militarną, której celem będzie pomoc siłom australijskim na Guadalcanal. Z Brisbane oraz z Fidżi wypływają dwa zgrupowania okrętów w składzie których są aż 4 lotniskowce. Dochodzi do bitwy morskiej, która wygrywają Amerykanie. Sami tracą dwa krążowniki i eskadrę niszczycieli ale zabierają ze sobą lotniskowce Shokaku oraz Zuikaku oraz kilka niszczycieli. Ciężko uszkodzone zostają 3 japońskie ciężkie krążowniki. Zostały wyeliminowane z działań na 6 miesięcy. W wyniku zwycięstwa w bitwie morskiej australijskie siły na wyspie otrzymują potężne wsparcie z morza oraz powietrza. Odcięta od zaopatrzenia dywizja japońska ponosi duże straty. Walka o Guadalcanal wciąż trwa ale z lepszymi perspektywami dla Amerykanów.

Amerykanie wysadzają także desant na Atolu Wake. Ląduje tam 1. dywizja piechoty morskiej ale nie dochodzi do rozstrzygnięcia. Walki trwają. Baza ciągle w rękach Japończyków.

Obrazek

Tura 4:

Japończycy decydują się nie odpuszczać Guadalcanal i wysyłają tam okręty (dwie eskadry niszczycieli, ciężkie krążowniki oraz dwa pancerniki) a także posiłki dla walczącej dywizji. W wyniku tych działań Australijczycy ponoszą straty ale cały czas udaje im się utrzymać bazę i lotnisko.

Z bazy na Truk rusza drugi japoński Task Force (TF) ze wsparciem dla oddziałów walczących na Wake. Amerykanie wysyłają w odpowiedzi dwa lotniskowce w silnej eskorcie pancerników i niszczycieli. W bitwie morskiej w wyniku ataków lotniczych Japończycy tracą pancerniki Ise oraz Hyuga ale udaje im się bezpiecznie wysadzić posiłki. Walka o atol Wake trwa.

W odpowiedzi na ruchy Japończyków Amerykanie formują dwa TF z okrętów bazujących na Noumea i wysyłają na Guadalcanal 2. dywizję piechoty morskiej wraz z uzupełnieniami dla Australijczyków. Japończycy przysyłają jednak na Guadalcanal aż 4 lotniskowce w eskorcie niszczycieli. W bitwie powietrznej Japończycy zdobywają bezwzględną przewagę ale piechota morska ląduje na Guadalcanal bez przeszkód. Japończycy nie potrafili wykorzystać przewagi w powietrzu i ich oddziały lądowe zbierają baty od piechoty morskiej i Australijczyków. Bitwa o Guadalcanal robi się dla obu stron bardzo kosztowna.

Obrazek 4

Amerykanie wysyłają z Pearl Harbor dwa TF w kierunku atolu Wake. 1. dywizja piechoty morskiej ze wsparciem lotnictwa pokładowego z lotniskowców Essex i Bunker Hill wyrzuciła w końcu z wyspy Japończyków. Pierwsze zwycięstwo jankesów. Atol Wake odbity. Amerykanie przerzucają tam dwie eskadry myśliwskie.

Obrazek 3

Brytyjczycy podejmują próbę odbicia Ragoon. W tym celu przerzucają Armię Indii z Birmy do Ragoon. Jako wsparcie ofensywy lądowej z Cejlonu wyruszają dwa TF. Brytyjskie lotniskowce zapewnią wsparcie z powietrza a zespół pancerników będzie robił za wsparcie artyleryjskie. Ofensywa lądowa nie przynosi jednak spodziewanych rezultatów i Japończycy trzymają się bez strat. Ściągają także zespół pancerników do ochrony przed flotą angielską.

Obrazek 5

Obrazek 2

Na tym kończy się 4 tura rozgrywki. Mimo amerykańskiego sukcesu na Wake Japończycy mają się nie najgorzej. Co turę dostają maksymalną ilość ropy. Muszą jednak postarać się osiągnąć sukces w ciągu najbliższych 3-4 tur. Jeśli tego nie zrobią przewaga materiałowa amerykanów będzie już zbyt duża na osiągnięcie zwycięstwa przez flotę cesarską. Obecnie opcje są 3: Cisnąć Guadalcanal – to wrota do Australii. Jednak powtarzane ataki na Guadalcanal wiążą spore siły obu stron i są bardzo kosztowne. Drugi potencjalny kierunek to lukratywne (z punku widzenia VP) bazy Brytyjskie (Cejlon, Bombaj, Kalkuta). Trzecia opcja to powrót na Wake i późniejsza próba zdobycia Midway oraz Pearl Harbor. Bez Wake Midway i Pearl są niedostępna.

C.D.N

La Bataille de la Moscowa, Reduta Szewardino, część 3

Godzina 18.20. Ogólny rzut na pole bitwy:

IMG_0609

Nieopodal wsi Aleksinki 2. francuska dywizja piechoty ma poważne problemy z rozwinięciem się z kolumn marszowych. Teren jest niezwykle trudny i przez brak miejsca francuzi są zmuszeni do wymiany ognia przez oddziały tyralierów.  Sytuację powinna zmienić  1. dywizja piechoty, która dąży do oskrzydlenia pozycji Rosjan blokujących drogę 2. dywizji piechoty.

IMG_0608

W centrum działań krwawe walki pomiędzy 5. dywizją piechoty a rosyjską 2. dywizją grenadierów. Francuzom udało się popędzić aż 3 bataliony rosyjskie jednak w rezerwie Rosjanom pozostały kolejne 3 świeże bataliony. Francuzi pomimo sukcesów są już mocno zdezorganizowani. Sama wieś Dorodino broniona jest przez niezwykle silne bataliony grenadierów, które tam trzymają się bardzo mocno. 5 brygad francuskiej kawalerii, które właśnie weszły do walki powinno z sukcesem związać 2. rosyjską dywizję kirasjerów. Wtedy będzie można pchnąć do walki o Dorodino 4 świeże bataliony piechoty, które obecnie ustawione w czworoboki chronią flankę i tył 5. dywizji piechoty przed rosyjskimi kirasjerami.

IMG_0606

Na lewym rosyjskim skrzydle 27. dywizja piechoty generała Karla von Mecklenburg-Schwerina staje dzielnie przeciwko Polakom z 16. dywizji piechoty. Teren jest trudny i Polakom niezwykle wolno idzie przemieszczanie się. Nie mogą użyć atutu silnej artylerii i w zasadzie największą rolę grają bagnety. Mimo marnych szans na przełamania linii rosyjskich w tym miejscu dywizja polaków spełnia swoją rolę wiążąc silną rosyjską 27. dywizję.

IMG_0607

Francuzi wiążą duże nadzieje z atakiem 1. dywizji piechoty generała Moranda. 13 pułk lekki oraz 17 pułk piechoty liniowej zaatakują prawą flankę dywizji grenadierów a 30 pułk piechoty liniowej pospieszy z pomocą 2 dywizji piechoty atakując Rosjan na ich lewej flance. Pomocna będzie także silna artyleria 1. dywizji piechoty.

La Bataille de la Moscowa, Reduta Szewardino, część 2

Ciąg dalszych zmagań pod Możajskiem.

O godzinie 17.00 na teren walk weszły dwie nowe francuskie dywizje. Od południa drogą z kierunku Elnii, pod dowództwem generała Izydora Krasińskiego weszła 16 polska dywizja piechoty. Drogę w kierunku reduty Szewardino zastąpiła jej 27 dywizja generała Dimitra Newerowskiego. Z kolei nowym traktem smoleńskim (od zachodu) weszła francuska 2 dywizja piechoty. Jej w miarę świeże pułki powinny poradzić sobie z regimentami jegrów i brygadą kawalerii, które blokują jej drogę.

W tym samym czasie bataliony 5 dywizji piechoty uszykowane w linie poruszają się powoli w kierunku pozycji rosyjskich broniących Doronino.

IMG_0593 - Version 2

O godzinie 17.20 weszła na teren bitwy 1 dywizja piechoty z francuskiego I korpusu. Dowódca, generał Morand dostał rozkaz wsparcia 5 dywizji w natarciu na Dorodino. W czasie gdy 1 dywizja przemieszcza się w kolumnach marszowych 5 dywizja niezmordowanie wymienia ogień z grenadierami generała księcia von Macklenburg-Schwerina. Przewagę ogniową rosyjskich grenadierów kompensuje francuska artyleria. Rosjanie w wyniku wymiany ognia ponoszą ciężkie straty. Dochodzi też do wymiany ognia między pułkami 2 dywizji francuskiej a jegrami 49 i 41 pułku.

IMG_0594 - Version 2

Lada moment na polu bitwy pojawią się także 1 i 2 brygady kawalerii a wśród nich 9 polski pułk ułanów.

c.d.n.

Recenzja gry „Poltava’s Dread Day”

Recenzja gry „Poltava’s Dread Day” na blogu gszala.com

Zabawy z historią

Wydawcą tej gry jest Turning Point Simulations. Tytuł ten przedstawia całą Wojnę Północną z lat 1700-1721. 

Jest to gra dwuosobowa, w której jeden gracz wciela się w rolę Karola XII a drugi przewodzi siłom koalicji antyszwedzkiej z szczególnym uwzględnieniem Rosji, Saksonii i Danii. Mamy również siły polskie, angielskie, Kozaków i Tatarów.

Celem sprzymierzonych jest zdobycie wszystkich twierdz obsadzonych przez szwedzkie garnizony na początku gry (reprezentowane przez specjalne żetony) i ich kontrola w fazie administracyjnej lub zabicie/wzięcie do niewoli Karola XII. Szwedzi wygrywają jeśli doprowadzą do sytuacji kiedy trzy głównej państwa koalicji – Rosja, Saksonia i Dania zostają zmuszone do kapitulacji (nie musi to nastąpić w tej samej turze).

GRAFIKA i ELEMENTY GRY

W grze znajduje się niewielkich rozmiarów, heksagonalna plansza, 10-stronnicowa, kolorowa instrukcja i 200 kolorowych żetonów.

Szata graficzna jest, jak na gry wojenne, bardzo dobra. „Mounted map”, w kolorach nie budzących wątpliwości, z wyraźnym rozróżnieniem czcionką na stolice i…

View original post 748 słów więcej

La Bataille de la Moscowa, Reduta Szewardino

Oto pierwsza część raportu z rozgrywki solo scenariusza Shevardino Redoubt. Scenariusz rozpoczyna się o godzinie 15.00 5 września 1812 roku i obejmuje walki toczone w pobliżu reduty Szewardino.

Ogólny obraz bitwy. 5 września 1812 roku, godzina 15.00. Poza planszą widać kolumnę oddziałów francuskiej 5. dywizji piechoty z III korpusu, która za chwilkę wejdzie na pole walki.

3pm

Zbliżenie na redutę i jej okolicę.  Pierwsza linia obrońców składa się z 6 pułków jegrów. Zaraz za jegrami stoją dwie brygady kawalerii. W odwodzie znajduje się 2. dywizja kirasjerów oraz dwie dywizje piechoty (27. dywizja piechoty oraz 2. dywizja grenadierów), które czym prędzej trzeba ściągnąć w pobliże reduty. Sama reduta obsadzona jest przez rosyjską artylerię pozycyjną.

3pm_2

O godzinie 15.20 francuska 5. dywizja w kolumnach marszowych wchodzi do Fomkino. Rosjanie ściągają wszystkie oddziały piechoty oraz kawalerii w pobliże Szewardino i Doronino. Na tych dwóch wioskach będzie się opierała rosyjska obrona.

IMG_0571 (1)

Zbliżenie na linie rosyjskie. Obie dywizje piechoty już w zasięgu wzroku. 2 dywizja grenadierów zmierza w kierunku wioski Doronino a dywizja kirasjerów zajmuje pozycje na lewym skrzydle rosyjskich pozycji.

IMG_0573

Ogólny rzut na pole bitwy. Sytuacja z godziny 15.40

IMG_0572

Godzina 16.00. Francuzi rozwijają swoje oddziały w linie i szykują się do szturmu na Doronino. Rosyjska kawaleria ustawiła się na prawym skrzydle Francuzów.

IMG_0574

Atak rosyjskiej kawalerii na prawe skrzydło Francuzów zostaje odparty. Piechocie udało się ustawić w czworoboki i 3 kolejne szarże kirasjerów zostały odrzucone. Rosyjscy kawalerzyści ponieśli podczas ataków znaczne straty. Zginął między innymi dowódca dywisji General-Major Ilia Michajłowicz Duka.

IMG_0577

Linia francuska posuwa się do przodu. Rozpoczynają się pojedynki artyleryjskie i po obu stronach pojawiają się pierwsze straty. Jednocześnie Rosjanie wysyłają 27. dywizję piechoty na lewe skrzydło swoich pozycji by zabezpieczyć je przed zbliżającą się od południa 16. dywizją piechoty z V korpusu księcia Józefa Poniatowskiego.

IMG_0583

La Bataille de la Moscowa – co w środku

Mój przeciwnik w Fontenoy łapie ostatnio lagi i rzadko odsyła swoje ruchy. Nie mam więc dla Was żadnej nowej informacji związanej z postępem sytuacji pod Fontenoy. Mam za to dla Was pierwsze wideo – nieudolne próby nagrania „game unwrapping”. Trochę chaotyczna próba ale co tam… pierwsze koty za płoty 🙂 – zobaczymy jakie będą komentarze. Jeśli mnie za bardzo nie skrytykujecie to co jakiś czas wrzucę filmik z rozdziewiczenia jakiejś gry.

Miłego oglądania. No i prośba o komentarze.

BAR Fontenoy – atak Holendrów – raport z rozgrywki cz.3

Dzisiaj będzie krótko.

Pierwsza tura dobiega końca. Marker „End Turn” doleciał do końca toru i tura skończyła się zanim udało mi się aktywować wszystkie dowództwa. Aż trzy dowództwa ciężkiej kawalerii zostały na pozycjach wyjściowych. Francuz miał po moich jeszcze kilka swoich aktywacji, które poświęcił głównie na ostrzał. Armaty zagrzmiały z redut przy Anotin i Fontenoy. Polała się pierwsza krew. Ostrzał był skuteczny. Aż trzy bataliony poniosły straty. Francuz dysponuje w tym scenariuszu dosyć pokaźną artylerią więc należało się tego spodziewać. Na szczęście mam sporą przewagę liczebną w piechocie a kawaleria nie została na razie nadszarpnięta. W kolejnej turze będę kontynuował swój plan przemieszczenia oddziałów i ataku w innym miejscu niż historycznie.

Tak przedstawia się sytuacja na początku 2 tury:

screen3

To na razie wszystko. Wraz z postępem rozgrywki pojawią się kolejne części raportu.

A teraz parę słów o szykach w Battles from the Age of Reason.

Podstawowym szykiem bojowym jest linia. Linię mogą formować zarówno kawaleria jak i piechota. Piechota formuje linię jedno lub dwu heksową. Kawaleria ma możliwość sformowania linie jedno, dwu i trzy heksowej. Linia rozciągnięta na więcej niż jednym heksie ma większą siłę ognia ale bywa, że atakowana z flanki walczy słabiej niż jednostka zajmująca tylko jeden heks. Kolejną formacją używaną do walki jest kolumna szturmowa. Słabo strzela i słabo manewruje (trzeba testować morale przy każdej zmianie ukierunkowania) ale jest bardzo szybka przy przemieszczaniu się po prostych liniach. i można jej z powodzeniem używać przy walce w zwarciu. Kolumn szturmowych nie ma w Fontenoy ponieważ zaczęto ich używać później niż ma miejsce bitwa. Kolumny szturmowe występują w częściach o wojnie siedmioletniej. Kolejnym szykiem jest czworobok. Oczywiście jest to najskuteczniejsza forma obrony przed nacierającą kawalerią. Niektóre oddziały piechoty oraz kawalerii mogą również formować tyralierę czyli skirmish. Jest to bardzo skuteczny szyk służący do nękania przeciwnika i doskonale spisuje się przy próbie spowolnienia marszu przeciwnika. Doskonale porusza się po najtrudniejszym terenie i ma możliwość wycofania jeśli jest atakowany. Pozostałe szyki, czyli kolumna marszowa i kolumna drogowa… (wiem, że takich nie było ale w grze są wyodrębnione żeby zróżnicować ruch po drogach) służą do przemieszczania oddziałów na dłuższe dystanse. Trzeba jednak bardzo uważać przy korzystaniu z tych szyków ponieważ są bardzo wrażliwe na ostrzał i ataki. Właściwie powinno się ich używać tylko na głębokich tyłach z dala od lekkiej kawalerii przeciwnika, która dysponuje znacznym zasięgiem.