BAR Fontenoy – atak Holendrów – raport z rozgrywki cz.2

Kontynuujemy rozgrywkę pod Fontenoy. Wczoraj wieczorem udało mi się aktywować całe lewe skrzydło piechoty i zacząłem zmieniać kierunek marszu oddziałów. Ruszyłem też część oddziałów kawalerii stojących w centrum. Dzięki szczęśliwym rzutom na inicjatywę udało mi się ruszyć już prawie całą armię a Francuzi nie mieli jeszcze szansy na własną aktywację. Przy okazji opiszę tutaj jak działa mechanizm inicjatywy oraz aktywacji.

Aktywujemy poszczególne dowództwa (tzw. Commands) po wygranym rzucie na inicjatywę. Każde dowództwo może być aktywowane tylko raz podczas tury. Każdy z graczy rzuca k10 i dodaje do wyniku wartość dowodzenia wodza armii. W przypadku Francuzów Maurycy Saski ma modyfikator +5. Holendrzy i ich wódz, czyli Karl August von Waldeck mają modyfikator +3. Większy wynik wygrywa inicjatywę i możemy aktywować jedno dowództwo. Jeśli jednak którejś ze stron wypadnie na kości wynik dwukrotnie większy niż wynik przeciwnika i będzie on dodatkowo większy niż tzw. Wing Activtion Number (określony dla każdego scenariusza)  to można aktywować całe skrzydło, czyli dowódcę skrzydła oraz wszystkie podległe mu dowództwa (najczęściej od 2 do 4 dowództw).

W serii BAR zastosowano również ciekawy mechanizm zmiennej długości tury. Polega on na tym, że każda z tur ma określoną ilość pól Turn Record Track. Marker-żeton zaczyna turę na polu „0” i po aktywacji dowództwa (czyli rzucie na inicjatywę) przesuwany jest o jedno pole w kierunku pola „10”. Tura kończy się jeśli marker dotrze do ostatniego pola, czyli w tym przypadku do „10”. O tym czy po rzucie na inicjatywę żeton będzie przesunięty decyduje suma kości obu graczy. Jeśli będzie mniejsza niż tzw. End Turn Number (liczba zdefiniowana dla każdego scenariusza) to żeton nie jest przesuwany. Jeśli suma kości będzie większa niż ETN to przesuwamy marker o jedno pole w kierunku „10”.

Dla przykładu jeżeli jeden z graczy wyrzucił podczas sprawdzania inicjatywy „5” a drugi „7” (suma rzutów wynosi 12) a dla danego scenariusza ETN wynosił np. 9 to marker zostanie przesunięty. Jeżeli gracze rzucają więc wysokie wyniki podczas określania inicjatywy to tura skończy się zanim wszystkie dowództwa zostaną aktywowane.

No i pozostaje jeszcze jeden aspekt inicjatywy – rezultaty specjalne. Jeśli któryś z graczy wyrzuci „0” na kości przy określaniu inicjatywy to mamy właśnie do czynienia z tzw. rezultatem specjalnym. Używając wyniku na kości drugiego gracza (tego który wyrzucił wynik nie zerowy) odczytujemy z tabeli co się stało. Może to być dodatkowy ruch dla dowództwa, które już było aktywowane w danej turze albo otrzymujemy możliwość „darmowej” fazy ostrzału czy też dotyka nas brak decyzyjności wybranego dowództwa i konieczność dezaktywowania go bez możliwości ruchu.

Tyle o inicjatywie. Wracając do aktualnej sytuacji na planszy to przedstawia się ona następująco:

screen2

BAR Fontenoy – atak Holendrów – raport z rozgrywki

Kilka dni temu rozpocząłem rozgrywkę PBEM Fontenoy z systemu Battles from the Age of Reason. Wybraliśmy scenariusz o średniej wielkości. Jest to wycinek bitwy przedstawiający działania Holendrów na lewym skrzydle armii pragmatycznej. Kieruję działaniami Holendrów a mój przeciwnik, Steven Nixon dowodzi armią francuską.

Celem moim jako strony atakującej jest wdarcie się do miejscowości Fontenoy oraz Antoin. Punkty zwycięstwa dostaję też za zdobyte reduty. Moi dzielni Holendrzy mają przewagę liczebności. Dysponuję też sporą ilością kawalerii. Francuz zaczyna bez kawalerii ale kosztem kilku punktów zwycięstwa może wprowadzić w dowolnym momencie posiłki w postaci dwóch sporych oddziałów dobrej jakościowo ciężkiej jazdy.

Z doświadczeń z poprzednich rozgrywek wiem, że frontalne szturmy na okopane Fontenoy oraz Antoine prowadzą do szybkiego wykrwawienia się piechoty. Mój plan zakłada więc przerzucenie piechoty z prawego skrzydła do centrum i związanie dużej ilości oddziałów oraz redut (a zwłaszcza artylerii w nich pochowanych). Kawalerią, znajdującą się w centrum chce uderzyć na linie piechoty francuskiej znajdujące się między redutami. W poprzednich rozgrywkach przynosiło to dobre rezultaty. Żeby jednak wykorzystać przełamanie kawalerii potrzebna jest piechota, która przejdzie przez lukę zaraz za kawalerią.

Piechotę oraz kawalerię z lewego skrzydła skieruję do ataku na najsłabszy punkt w obronie Francuzów jakim jest stosunkowo słabo broniony odcinek pomiędzy okopami przed Antoin a pierwszą redutą.

plan

Sytuacja po kilku pierwszych aktywacjach wygląda następująco:

sytuacja

Udało mi się wygrać 3 kolejne inicjatywy i aktywować całe prawe skrzydło piechoty wraz z artylerią. Rozpocząłem przesuwanie oddziałów w kierunku centrum. W większości przypadków oddziały przemieszczałem marszem forsownym co doprowadziło do dezorganizacji kilku pułków. Na razie nie jest to wielki problem zwłaszcza, że posiadam na tym skrzydle aż czterech dowódców, którzy bardzo pomagają w przywracaniu porządku w szykach.

Saints in Armor (Musket&Pike Battle Series)

Na ostatnich Polach Chwały w Niepołomicach udało mi się usiąść do rozgrywki w najnowszą część serii Musket & Pike Battle Series (MPBS) ze stajni GMT – Saints in Armor. Rozgrywka była mocno zapoznawcza i właściwie mój udział polegał na przyglądaniu się jak bardziej doświadczeni gracze rozgrywają bitwę na Białej Górze. Co tu dużo mówić… spodobało mi się. Postanowiłem więc zapoznać się bliżej z całym systemem.

System MPBS (autor Ben Hull) obejmuje obecnie sześć gier symulujących pola bitwy XVII wieku. Ostatnia część cyklu – Saints in Armor – przedstawia bitwy początkowego okresu wojny trzydziestoletniej (powstanie czeskie i wojna o Palatynat). Autor ma w planach dalsze części a na pierwszy ogień pójdzie okres potopu szwedzkiego (na co nie ukrywam czekam z niecierpliwością). Dodatkowo na łamach magazynu Vae Victis ukazały się dwie bitwy (Paryż wart jest mszy oraz Nieuport 1600). Bitwy te „chodzą” na zmodyfikowanej wersji systemu MPBS znanej pod nazwą Early Musket & Pike. „Early” w nazwie sugeruje, że system został zmodyfikowany tak, aby móc przedstawić bitwy z drugiej połowy XVI wieku i pierwszej dekady XVII wieku, czyli wcześniejsze niż okres prezentowany przez MPBS. W maju przyszłego roku na łamach magazynu Vae Victis ma się ukazać w ramach systemu Early M&P kolejna bitwa. Tym razem będzie to Kircholm. System Early M&P jest uproszczony w stosunku do swojego starszego brata (MPBS) ale zawiera w sobie wszystkie jego ważniejsze mechanizmy. Uproszczeniu uległy rozkazy (jest ich mniej) oraz statystyki opisujące stan jednostek i w związku z tym łatwiejsze i szybsze są też do rozgrywania walki. W tej recenzji skupię się jednak na opisie systemu MPBS a dokładniej ostatniej grze, która w jego ramach została wydana przez GMT.

Opisywana cześć cyklu, czyli Saints in Armor (bo o niej mowa) zawiera następujące bitwy: Biała Góra (1620); Wimpfen (1622); Hoechst (1622); Fleurus (1622); Stadtlohn (1623) oraz Lutter (1626). Scenariusze (bitwy) do SiA zostały przygotowane nie przez autora serii ale przez Briana Berg Asklev Hansena (współautor piątej części serii MPBS) oraz Davida Ekberga. Gra, tak jak poprzednie części cyklu, została wydana przez GMT. Wydawnictwo GMT jest szeroko znane grającym w gry historyczne z wysokiej jakości swoich produktów. Jak w przypadku innych gier, także i SiA zostało wydane w sposób wzorcowy. W pudełku znajdziecie trzy obustronnie zadrukowane mapy przedstawiające pola bitew oraz trzy obustronnie zadrukowane plansze pomocowe do oznaczania rozkazów dla każdego ze skrzydeł. Mapy (o rozmiarach 22″ x 34″ każda) są narysowane z dbałością o szczegóły i są bardzo czytelne a przy tym bardzo ładne.

pic1177775 pic1176306

Plansze pomocowe (oddzielne dla każdej z bitew) służą jako przypominajki (amerykanie mają na to fajne określenie – mnemonic device) dla rozkazów oraz zawierają skrót zasad specjalnych dla danej bitwy. Bardzo pomysłowe i wygodne rozwiązanie.

W pudełku znajdują się również przepisy serii (wersja 6.0) oraz zasady szczegółowe do bitew przedstawionych w grze. W zasadach szczegółowych sporo miejsca poświęcono na tło historyczne oraz na opisy bitew i notki biograficzne głównych postaci (najczęściej dowódcy armii bądź dowódcy skrzydeł). Na końcu znajdziemy także Designer’s Notes ze wskazówkami i podpowiedziami dla każdej z bitew. Na oddzielnej kartonowej karcie znajdują się też zebrane w jedno miejsce wszystkie tabele konieczne do rozgrywki.

Żetony przedstawiają jednostki (piechotę, kawalerię i artylerię) oraz dowódców i różnego rodzaju znaczniki pomocnicze (stan morale, stan formacji, straty). Żetony dowódców, większość jednostek oraz żetony pomocnicze mają wielkość 1/2″. Pozostałe żetony prezentujące jednostki ciężkiej piechoty (np. hiszpańskie tercio)  są dwukrotnie szersze (zajmują dwa heksy na mapie). Wszystkie żetony są dwustronne: na awersie znajduje się oddział „świeży” a na rewersie oddział w stanie Formation Shaken. W przypadku dowódców na rewersach mamy oznaczenie dowódcy, który w danej turze już się aktywował i nie może tego zrobić ponownie (Finished).

Grafiki na żetonach są bardzo czytelne i ładne. Po grafice można bez większego problemu zorientować się jaki oddział reprezentują. Grafiki przedstawiające muszkieterów, ciężką piechotę czy np. lekką jazdę kroatów są wyraźne i estetyczne. Współczynniki zaprezentowane są w sposób czytelny i przejrzysty. Na żetonach znajdują się: nazwa regimentu lub rodzaj jednostki (na górze żetonu). Po lewej stronie znajdują się liczebność i typ jednostki (np. A3 oznacza oddział akrebuzerów o wielkości 3 pkt. a L2 oznacza lekką piechotę o wielkości 2 pkt.). Jeżeli przed cyfrą nie ma żadnej litery oznacza to, że mamy do czynienia z kirasjerami lub piechotą ciężką. Poniżej po lewej stronie, na czerwonym tle znajduje się morale oddziału. Po prawej stronie żetonu znajduje się oznaczenie bitwy do jakiej przypisany jest oddział (ułatwia to segregację żetonów) oraz oznaczenie skrzydła do jakiego należy oddział (np. L – lewe, C- centrum, 1E – pierwszy eszelon/linia).

SampleCounters

Gra składa się z określonej, zależnej od bitwy ilości tur. Każda tura reprezentuje ok. 20 minut czasu rzeczywistego. Podczas jej trwania obie strony naprzemiennie aktywują swoje oddziały pogrupowane w skrzydła. Każde skrzydło ma swojego dowódcę. Dodatkowo w grze występują także dowódcy armii, którzy mają trochę inne zadanie niż dowódcy poszczególnych skrzydeł. Rozpoczyna gracz, który ma największą ilość skrzydeł pod rozkazem Charge. Po zakończeniu aktywacji skrzydła przeciwnik ma możliwość aktywacji swojego skrzydła. Jeżeli żaden z graczy nie ma skrzydła pod rozkazem Charge sprawdza się, który z graczy ma więcej skrzydeł po rozkazem Make Ready i tak dalej aż do momentu aż wszystkie skrzydła obydwu graczy zakończą swoje aktywacje. Na początku każdej aktywacji gracze mogą podjąć próbę zmiany rozkazu dla aktywnego skrzydła.

Rozkazy są bardzo istotnym elementem rozgrywki i determinują zachowanie jednostek. Jednostki pod rozkazem Charge zawsze muszą zbliżać się w kierunku najbliższego przeciwnika. Nie mogą ponadto wykonywać akcji Reform (przywracanie porządku w szykach) oraz Rally (przywracanie morale). Charge jest jednym rozkazem umożliwiającym wchodzenie w kontakt z przeciwnikiem. Jednostki znajdujące się pod rozkazem Make Ready mogą poruszać się swobodnie ale nie mogą wchodzić w kontakt z przeciwnikiem. Akcja Reform (ale nie Rally) możliwa jest jedynie gdy jednostka znajduje się na polu z dowódcą skrzydła lub polu przyległym do dowódcy skrzydła. Rozkaz Receive Charge umożliwia jednostkom swobodne przeprowadzanie akcji Reform. Akcja Rally może być przeprowadzona tylko na heksie z dowódcą skrzydła lub na heksie sąsiadującym z dowódcą skrzydła. Oddziały pod tym rozkazem mogą ruszyć się tylko o jeden heks ale nie mogą wchodzić na heksy sąsiadujące w oddziałami przeciwnika. Ostatni rozkaz – Rally  (nie mylić z akcją Rally) umożliwia swobodne przeprowadzanie akcji Rally oraz Reform ale jednostki nie mogą poruszać się w kierunku przeciwnika. Jak widzicie ograniczenia wynikające z rozkazów są znaczące i trzeba bardzo rozważnie wybierać. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że zmiana rozkazów nie odbywa się automatycznie. Trzeba wykonać rzut i sprawdzić w tabeli czy zmiana rozkazu się udała. Ponadto szansa na zmianę rozkazu zależy od bieżącego rozkazu. Dla przykładu: skrzydło znajdujące się pod rozkazem Rally ma tylko 20% szans na zmianę na Charge podczas gdy skrzydło pod rozkazem Make Ready ma aż 60% szans na udaną zmianę na Charge. Żeby zwiększyć swoje szanse na zmianę rozkazu trzeba więc zmieniać rozkazy stopniowo – na przykład z Rally na Make Ready i dopiero potem na Charge. Taka zmiana jest dłuższa ale zwiększają się szanse na sukces.

Po próbie zmiany rozkazu jednostki z aktywnego skrzydła wykonują akcje ruchu, ostrzału, reformowania szeregów (Reform) lub przywracania morale (Rally). Po akcjach rozstrzygane są walki w zwarciu a następnie gracz ma możliwość rzutu na kontynuację. Udana kontynuacja oznacza, że skrzydło będzie miało kolejną szansę na zmianę rozkazu a następnie na wykonanie jednostkami akcji. Szansa na udaną kontynuację również zależy od aktualnego rozkazu. Po udanej kontynuacji skrzydło po zakończeniu swoich akcji może wykonać jeszcze jedną próbę kontynuacji co przy odrobinie szczęścia w rzutach może doprowadzić do trzech kolejnych aktywacji jednego skrzydła.

Po każdej aktywacji skrzydła dowódca skrzydła przeciwnika ma możliwość przejęcia tej aktywacji. Jeśli przejęcie się powiedzie będzie on mógł aktywować swoje skrzydło (i także próbować dwukrotnego kontynuowania). Jeżeli przejęcie się nie powiedzie dowódca, który próbował jej dokonać traci możliwość wykonywania kontynuacji w danej turze.

W grze występują dwa rodzaje dowódców – skrzydeł i armii. Dowódcy skrzydeł pełnią kluczową rolę dla tzw. łańcucha dowodzenia. Jednostka jest dowodzona jeśli znajduje się w odległości 2 (piechota) lub 3 heksów (kawaleria) od dowódcy lub innej dowodzonej jednostki. Jednostki, które znajdują się poza zasięgiem dowodzenia mogą wyłącznie poruszać się w kierunku swojego dowódcy. Ponadto dowódca skrzydła modyfikuje rzuty kością przy próbie zmiany rozkazu skrzydła, próbie przejęcia i kontynuacji oraz wpływa na walkę i pościg kawalerii. Najlepsi dowódcy (np. Tilly) modyfikują rzuty o dwa oczka. Dowódcy armii również mogą modyfikować rzuty na przejęcie, kontynuację lub zamianę rozkazów pod warunkiem, że znajdują się na tym samym lub sąsiednim heksie co dowódca skrzydła. Mają też możliwość reformowania szeregów jednostek oraz przywracania im morale nawet wtedy gdy rozkaz na to nie pozwala. Na przykład dowódca armii może zreformować jednostkę będącą w stanie Formation Shaken nawet jeśli jednostka jest częścią skrzydła pod rozkazem Charge.

Stan jednostki (jej zdolność bojowa) w systemie MPBS opisywana są za pomocą trzech elementów: Stanu formacji, stanu morale oraz liczebności.

Stan formacji (normal, shaken, broken) jest pewnym abstrakcyjnym przedstawieniem spójności szyku jednostki i jej możliwości do działania w sposób skoordynowany. Żeton jednostki będącej w stanie Formation Normal po otrzymaniu Formation Hit (FH) odwracany jest na drugą stronę reprezentującą stan Formation Shaken. Jednostka będąca w stanie Formation Shaken ma obniżoną do połowy mobilność oraz otrzymuje negatywne modyfikatory do walki oraz do ostrzału. Po otrzymaniu kolejnego FH jednostka oznaczana jest żetonem Formation Broken. Oznacza to, że nie może się ruszać i otrzymuje kolejne ujemne modyfikatory do walki i ostrzału dopóki nie zostanie zreorganizowana. Jedna akcja Reform podwyższa jednostce jeden poziom stanu formacji (z Formation Broken na Formation Shaken lub z Formation Shaken na Formation Normal).

Stan morale jednostki reprezentuje jej ducha bojowego (lub jego brak). Poziomy morale to: Normal,  Shaken i Broken. Po obniżeniu stanu morale z normal na shaken jednostka ma obniżony poziom morale o 1, czyli jednostki z wyjściowym morale 8 mają od teraz morale 7 i tak dalej. Kiedy jednostka obniży swoje morale o kolejny poziom (Broken) jej współczynnik morale wynosi 1 i zaczyna wycofywać się z pola walki w kierunku krawędzi mapy. Jednostki które zmuszone są obniżyć swoje morale poniżej poziomu Broken są natychmiastowo eliminowane z gry. Jednostka może podnosić swój poziom morale wykonując akcję Rally (każda taka akcja podnosi morale o jeden poziom).

Spadek liczebności oddziału w wyniku poniesionych strat ma negatywny wpływ na zdolność prowadzenia ognia przez daną jednostkę. Ponadto po osiągnięciu określonego poziomu strat morale jednostki jest automatycznie obniżane do poziomu Morale Shaken i nie może już ponad ten poziom wzrosnąć.

Walka w MPBS przybiera formę ostrzału lub walki w zwarciu. Ostrzał może być prowadzony  przez  frontowe i boczne heksy strzelającej jednostki. Rozstrzygnięcie walki ogniowej polega na rzucie kością, zastosowaniu modyfikatorów i sprawdzeniu w odpowiedniej tabelce skutku ostrzału. Na skuteczność ognia wpływają takie elementy jak stan formacji jednostki strzelającej, poniesione straty, odległość, teren, liczebność strzelających czy formacja w jakiej ustawiona jest jednostka do której strzelamy. Do odczytania skuteczności oddziału służy pięć tabel. Każdą z tabel stosujemy dla innego typu strzelających  jednostek: artylerii, ciężkiej piechoty, ciężkiej piechoty wyposażonej w działa, kawalerii oraz lekkiej piechoty. Efektem ostrzału najczęściej są straty w liczebności ale w przypadku artylerii możemy też dezorganizować szeregi (FH) ostrzeliwanego oddziału. Skuteczny ostrzał i zadawane straty mogą także prowadzić do konieczności testowania morale oddziału będącego celem ostrzału. W przypadku nieudanego rzutu podczas takiego testu następuje obniżenie morale jednostki co może skutkować ucieczką z pola bitwy lub nawet całkowitą eliminacją.

Walka w zwarciu rozgrywana jest po wykonaniu aktywnym skrzydłem wszystkich akcji i podobnie jak w przypadku ostrzału polega na rzucie kostką, zastosowaniu modyfikatorów i odczytaniu wyniku z tabeli. Elementy mające wpływ na wynik walki w zwarciu to: różnica w morale walczących jednostek, obecność dowódców, stosunek liczebności walczących oddziałów, stan formacji walczących oddziałów, tzw. momentum (czyli impet rozpędzonej kawalerii lub ciężkiej piechoty) oraz rodzaj walczących wojsk (np. arkebuzerzy walczący z ciężką piechotą otrzymują ujemny modyfikator do rzutu kością). Wynikiem walki najczęściej jest obniżenie morale jednej ze stron i cofnięcie się o jeden lub dwa heksy. Po walce każdy uczestniczący w niej oddział otrzymuje także FH, czyli następuje dezorganizacja szyków oddziałów zaangażowanych w zwarcie. Jest to bardzo istotny element, który wymusza co jakiś czas wstrzymanie ataków całego skrzydła, zmianę rozkazu i przeorganizowanie jednostek tak aby odzyskały zdolność bojową.

Bardzo ważnym elementem rozgrywki są także reakcje, czyli odpowiedź nieaktywnego gracza na działania jednostek gracza aktywnego. Reakcje można podzielić na trzy grupy: reakcja ruchem i reakcja ostrzałem i przechwycenie. Reakcja ruchem polegać może na zmianie ukierunkowania oddziału jeśli wroga jednostka wejdzie tzw. strefę reakcji. Jednostki piechoty ciężkiej mogą też formować jeża – formację obronną przeciw atakowi kawalerii. W określonych warunkach jednostki mogą także wycofywać się. Reakcja ostrzałem, jak sama nazwa wskazuje, pozwala ostrzelać jednostkę, która wykonała akcję w strefie reakcji (np. ruch, zmiana ukierunkowania czy akcja Reform). Ostatnim typem reakcji jest przechwycenie, czyli możliwość podjęcia próby ataku za pomocą nieaktywnej jednostki kawalerii. Jest to bardzo skuteczna metoda wykorzystania kawalerii.

Tyle o mechanice gry. Teraz parę słów podsumowania.

Gra może się wydawać na pierwszy rzut oka dosyć skomplikowana. Jest to prawda ale tylko częściowa. Podręcznik napisany jest wręcz wzorowo i w zasadzie nie pozostawia wątpliwości co do poprawnej interpretacji przepisów. W moim przypadku zapoznawanie się z systemem zaczęło się od wersji Early Musket&Pike. Po przeczytaniu dosyć prostych zasad i kilkukrotnym rozegraniu bitwy Nieuport zabrałem się za czytanie zasad MPBS. Okazało się, że wszystkie najważniejsze elementy w obu grach prawie identyczne. Doczytanie zasad MPBS przy dobrej znajomości zasad systemu Early Musket&Pike zajęło mi jeden wieczór. Oczywiście podczas rozgrywania bitew podręcznik musi być blisko i muszę sprawdzać pewne detale rozgrywki ale nie jest to bardzo kłopotliwe. Nie należy jednak ulegać wrażeniu, że gra jest prosta. Co to to nie… Przepisy często dotykają detali, jest także sporo wyjątków choć są one dosyć intuicyjne. Gra wymaga sporej praktyki zanim będzie można powiedzieć, że zna się ją dobrze.

Czas trwania rozgrywki może się wahać od 4 do 8 godzin. To zależy od stopnia złożoności bitwy, ilości jednostek i ilości etapów przewidzianych przez scenariusz. Tuż przed świętami miałem okazję zagrać z żywym przeciwnikiem bitwę Fleurus. Udało się rozegrać wszystkie 11 etapów ale gra zajęła nam prawie 6 godzin.  Na pewno da się szybciej ale, że atmosfera była świąteczna to nie spinaliśmy się specjalnie i 6 godzin zleciało. Bitwy w Saints in Armor należą raczej do mniejszych więc 8 godzin powinno wystarczyć do rozegrania każdej z nich. To co może zniechęcać i negatywnie wpływać na płynność rozgrywki to dosyć duża liczba żetonów pomocniczych i rożnego rodzaju markerów koniecznych do oznaczania stanu naszych jednostek. Dla graczy zaznajomionych z tytułami takimi jak SQPR nie będzie to nic dziwnego jednak jeśli do tej pory grałeś w lżejsze gry wojenne ilość żetonów informacyjnych i pomocniczych może trochę przerażać.

Najważniejsze jest jednak to, żeby nie zniechęcać się i przebrnąć przez rozbudowane przepisy (polecam to robić etapami – najpierw Early Musket & Pike a potem MPBS) bo na końcu tej drogi czeka nas nagroda w postaci świetnej gry wojennej przedstawiającej zmaga na XVII wiecznych polach bitew. Saint in Armor i seria MPBS są jednym z moich „odkryć roku 2013”, czyli gier, które przykuły moją uwagę na wiele, wiele wieczorów i bawiłem się przy nich fenomenalnie. SiA z pewnością na stałe zagości w moim repertuarze ulubionych gier wojennych.

La Bataille des Quatre-Bras, cz. 1

Jednym z moich „odkryć roku 2013” był system La Bataille – fantastyczny taktyczny „napoleon”. Do recenzji tego systemu (a dokładnie recenzji gry La Bataille des Quatre Bras)  przymierzam się już od dłuższego czasu. Zanim jednak powstanie recenzja postanowiłem zrobić porządek w temacie przepisów do serii La Bataille.

Wszystko zaczęło się w roku 1975, kiedy powstała pierwsza część serii La Bataille de la Moscowa. Wraz z pierwszą grą zaczęły się rozwijać przepisy do całego systemu. W roku 1984 prawa wydawnicze do serii kupiła firma Clash of Arms i wprowadziła do przepisów kilka znacznych modyfikacji (między innymi losowy system Chit-pull, służący do aktywowania jednostek). Tak narodziły się przepisy znane pod nazwą Regulations of the Year XXII, które na przestrzeni czasu przekształcały się, rozwijały i zmieniały aż powstały przepisy Regulations of the Year XXX (w skrócie Reg XXX). Za rozwój przepisów Reg XXX odpowiedzialny był Terry Doherty. On obecnie rozwija je również. Kiedy w serii pojawiły się kolejne „tytuły-monstery” aby przyspieszyć rozgrywkę pojawiła się uproszczona wersja przepisów Reg XXX znana pod nazwą Marie Louise (w skrócie M-L). Za przepisy M-L także odpowiada Terry Doherty. Obecnie wszystkie nowe, „duże” gry w serii (nowe wydanie Moskwy czy planowane na następny rok Dresno) wydawane przez Clash of Arms standardowo używają uproszczonych przepisów M-L. Równolegle jednak wydawnictwo Marshal Enterprises pracuje nad własną wersją przepisów, które ewoluowały z oryginalnych przepisów z 1975 roku. Przepisy te znane są pod nazwą La Bataille Primer ME. Ostatnią grą, którą wydało Marshal Enterprises jest Lipsk – siedmio-mapowy monster. Gra oparta jest oczywiście na przepisach Primer ME ale zespół związany z Terrym Doherty już opracował przepisy dostosowujące Lipsk do przepisów RegXXX oraz M-L. Kolejną grą zaprojektowaną przy współpracy Marshal Enterprises oraz Against the Odds będzie La Bataille de Vauchamps. Ta gra także będzie dystrybuowana z przepisami Primer ME.

Zrzut ekranu 2014-01-06 o 01.39.29

Podsumowując – mamy więc obecnie 4 wersje przepisów: Reg XXII (wymierający), Reg XXX, M-L, Primer ME. Nad nowymi tytułami serii La Bataille pracują obecnie 3 wydawnictwa: Clash of Arms, Marshal Enterprises oraz Against the Odds.

Jest z tym jak widzicie trochę zamieszania ale dobra wiadomość jest taka, że bez większych trudności w dowolną grę da się zagrać przy pomocy dowolnych przepisów. Na stronie labataille.us można też ściągnąć gotowe przepisy dla poszczególnych gier z serii (wszystkich wydawnictw) dostosowujące te gry do przepisów Reg XXX oraz M-L co jeszcze bardziej ułatwia sprawę.

Wszystkie przepisy są do siebie bardzo podobne i mają dużo wspólnych zasad. Największą różnicą pomiędzy Reg XXX/M-L a Primer ME jest system aktywowania jednostek. W Reg XXX/M-L za aktywację odpowiada system losowania żetonów, które wskazują nam korpusy/dywizję/brygady mogące się ruszać. Przepisy Primer ME to klasyczny IGOUGO z małym zastrzeżeniem. Każda ze stron ma ograniczony czas na wykonanie swojego ruchu. Np. 7 minut dla Francji i 5,5 minuty dla koalicji. Czasu nie można zatrzymać, nie można też poświęcić dodatkowego czasu na planowanie przed wykonaniem ruchu. Rozwiązanie ciekawe i niespotykane.

Z kolei różnice pomiędzy uproszczonym M-L a „pełnym” Reg XXX sprowadzają się do tego, że w systemie Reg XXX jest wszystkiego więcej. Mamy więc więcej możliwych formacji (np. Skirmish dla jednostek kawalerii, dwu heksowa linia dla piechoty czy trzy heksowa kolumna), nasze jednostki mają dodatkowe możliwości (np. Cavalry Skirmish Harassment lub Cavalry Grand Charge, Counter-battery fire), są różnice w systemie dowodzenia oraz w tworzeniu stosów, walka ogniowa i walka w zwarciu potraktowane są bardziej szczegółowo. Mamy przepisy dotyczące rykoszetów ognia artyleryjskiego czy oddzielne przepisy odnośnie haubic oraz wozów amunicyjnych. Te dodatkowe zasady powodują, że podręcznik do Reg XXX jest o 26 stron dłuższy niż jego odpowiednik dla przepisów M-L. Ja w swoich rozgrywkach stosuję przepisy M-L ze względu na idealną moim zdaniem równowagę pomiędzy ilością szczegółów a czasem rozgrywki.

Forgotten Heroes: Vietnam – Lock ‚n Load Publishing

Ostatnio miałem okazję przeczytać kilka dobrych książek nt. amerykańskiej jednostki specjalnej o nazwie SOG (Studies and Observation Group) działającej na terenie Laosu, Wietnamu Północnego i Kambodży. Tajna jednostka rekrutowała żołnierzy z US Army Special Forces (głównie) oraz z US Navy SEAL, Marine Force Recon a także z US Air Force. Do jej głównych zadań należały: ocena bombardowań wykonywanych w ramach operacji Rolling Thunder oraz Linebacker; rekonesans na terytorium Laosu, Kambodży i Wietnamu Północnego (głównie w celu lokalizowania obozów wroga na szlaku Ho Chi Minha) czy porywania żołnierzy wroga. Oddziały były organizowane w tzw.  Recon Teams (RT) i zwykle składały się z 2-3 amerykanów oraz 6-9 członków lokalnych plemion (najczęściej z plemion Montagnard oraz Nung). Generalnie jest to bardzo ciekawy choć mało znany rozdział historii wojny w Wietnamie. Nic więc dziwnego, że naszło mnie na pogranie w jakąś grę, która choć częściowo ociera się o działania małych zespołów wojsk specjalnych.

vip-bow02bb

Z gier, które znałem najbliżej tego tematu była Forgotten Heroes: Vietnam. Po pierwsze gra jest w skali drużyny, po drugie wśród jednostek występują oddziały LRRP (Long Range Reconnaissance Patrol). Nie jest to co prawda to samo co SOG ale wystarczająco blisko. Kolejnym atutem tego tytułu jest to, że system, na silniku którego działa gra znałem już z tytułu A Day of Heroes (Somalia, operacja Gothic Serpent).

Seria Lock ‚n Load liczy sobie obecnie (łącznie z rozszerzeniami) 17 pozycji. Gry obejmują okres drugiej wojny światowej, wojny wietnamskiej, konfliktu falklandzkiego oraz fikcyjnego konfliktu  NATO kontra Układ Warszawski umiejscowionego w latach 80-tych XX wieku. Seria Lock ‚n Load to gry taktyczne ze wspólnym zbiorem zasad oraz zestawem przepisów (najczęściej bardzo krótkich) dedykowanych dla każdego z tytułów.

Opisywany egzemplarz gry to drugie wydanie tego tytułu. Pierwsze wydanie pojawiło się w 2003 roku i otwierało serię LnL. W tym samym roku gra zdobyła prestiżową nagrodę im. Charles S. Robertsa za najlepszą grę o tematyce współczesnej (Best Modern Era Boardgame). W roku następnym gra zdobyła kolejną nagrodę (International Gamers Awards – History Simulation). Najwyraźniej system spodobał się graczom. Nic więc dziwnego, że wkrótce posypały się kolejne tytuły na tym samym silniku.

Drugie wydanie mieści się w standardowym pudełku i zawiera zestaw 5 map „mounted” o rozmiarach 21 cm x 32,5 cm. Na mapach znajdują się bardzo ładne, foto-realistyczne elementy terenowe przypominające trochę kolorowe zdjęcia satelitarne lub lotnicze z nałożoną siatką heksową. Pojedynczy heks prezentuje teren o powierzchni ok. 50 metrów kwadratowych. Mapy pasują do siebie „każda do każdej i z każdej strony”. Pozwala to na swobodne konfigurowanie ustawień. W pudełku znajduje się także instrukcja z zasadami serii (obecna wersja przepisów to 3.1), pomoc z tabelami, zasady dedykowane, 13 kart ze scenariuszami, karty z umiejętnościami specjalnymi i oczywiście żetony (dwie wypraski). Żetony przedstawiają poszczególne drużyny piechoty (8-12 ludzi), sekcje broni wsparcia (2-4 ludzi wraz z ciężką bronią – np. moździerze), broń wsparcia (pojedynczy egzemplarz będący w posiadaniu drużyny piechoty lub bohatera – np. karabin maszynowy), dowódców i bohaterów oraz pojazdy i helikoptery a także różnego rodzaju znaczniki pomocnicze (np. rozkazów czy stanu oddziału).

Występujące w grze oddziały charakteryzowane są najczęściej czterema współczynnikami: siłą ognia, zasięgiem, mobilnością i morale. Niektóre scenariusze dodają naszym dowódcom lub bohaterom pewne umiejętności specjalne (na przykład możliwość leczenia obrażeń, większą siłę ognia, dodatkowe bonusy do różnych współczynników). W grze kluczowe jest morale. Większość czynności (sprawdzanie obrażeń, leczenie, zbieranie rozbitych oddziałów, itd.) wymaga testowania tego właśnie współczynnika. Im większym morale dysponuje oddział/dowódca/pojazd tym większe szanse na sukces podejmowanej akcji i tym trudniej rozbić oddział. Np. przy ponoszeniu strat sprawdzamy o ile modyfikowany rzut na obrażenia jest większy niż nasze morale. Od tej różnicy zależy jak wielkie straty poniesiemy wskutek ostrzału. Większość procedur w grze jest bardzo prosta i najczęściej sprowadza się do rzutu kością, zastosowania odpowiednich modyfikatorów i porównaniu wyniku z morale. Dzięki temu gra toczy się szybko i dynamicznie.

1098348_496550280433548_1333616892_n

Pojedyncza tura reprezentuje ok. 2 minut czasu rzeczywistego i składa się z dwóch faz: Rally Phase, w której mamy szanse na zebranie rozbitych oddziałów, leczenie rannych dowódców lub bohaterów, integrowanie oddziałów oraz wymianę broni pomiędzy oddziałami znajdującymi się na tym samym heksie). Następnie następuję faza operacyjna (Operations Phase). Opiera się ona na serii tzw. impulsów, w których gracze naprzemiennie aktywują jeden lub więcej heksów (zależnie od posiadanych dowódców) i wykonują rozkazy pojedynczymi oddziałami znajdującymi się na aktywowanych heksach. Oddziały mogą poruszać się w różnych trybach (np. skradać lub czołgać o ile są do tego uprawnione), prowadzić ostrzał, przywoływać wsparcie artyleryjskie czy też używać granatów dymnych lub wypatrywać ukrytego przeciwnika. Do oznaczania oddziałów, które wykonały już jakąś czynność służą żetony pomocnicze, które po zakończeniu fazy operacyjnej zdejmowane są z planszy. Dzięki turze podzielonej na impulsy gra jest bardzo szybka i praktycznie bez przestojów. Gracz nieaktywny nie ma szans na nudę bo po pierwsze impulsy wykonywane są bardzo szybko a po drugie ma on możliwość reagowania na zachowania gracza aktywnego (opportunity fire). Wspomniana wyżej naprzemienność impulsów sprawia, że gracze całą swoją uwagę poświęcają grze i nie mają szansy znudzić się podczas ruchu przeciwnika.

W serii LnL bardzo ważną rolę odgrywają pojazdy. W Forgotten Heroes mamy do dyspozycji lekkie czołgi PT-76 po stronie armii Wietnamu Północnego oraz M113, M48 , M50 Ontos po stronie armii Amerykańskiej i ARVN. Wiele scenariuszy wykorzystuje także helikoptery Huey w wersji transportowej i szturmowej. Pojazdy opisane są większą ilością współczynników niż piechota. Mamy dodatkowo pancerz przedni, boczny i tylny (w przypadku pojazdów osobno dla wierzy i dla kadłuba), tym napędu (kołowy, gąsienicowy) oraz współczynniki uzbrojenia głównego i dodatkowego. Wszystkie informacje o pojeździe znajdują się na żetonach więc nie ma potrzeby wertowania instrukcji w poszukiwaniu danych. Pojazdy są potężną bronią ale nie są „przegięte”. Środki przeciwpancerne w postaci RPG-2, RPG-7, Bazooki czy wyrzutni M72 LAW na krótkie dystanse są bardzo skuteczne. Gracz dysponujący pojazdami nie może czuć się bezkarnie i musi bardzo ostrożnie angażować swoje siły. Helikoptery i pojazdy nieopancerzone są też narażone na ostrzał z broni ręcznej. Latanie nad głowami nieprzyjaciela niesie ze sobą spore ryzyko.

1146723_496549837100259_1381498008_n

W grze nie zapomniano także o przepisach „nocnych”, które znacząco modyfikują skuteczność środków ogniowych oraz wprowadzają dodatkowe przepisy np. odnoście używania rac oświetleniowych.

Jak już pisałem wcześniej w grze znajduje się 13 scenariuszy o różnym stopniu złożoności, wielkości i ilości oddziałów występujących na mapie. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest dodanie do scenariuszy „nieprzewidzianych zdarzeń”. W określonych punktach na mapie układa się zgodnie z opisem scenariusza żetony-znaczniki. Są one dwojakiego rodzaju: LOS i Ocupation. Pierwszy typ uruchamia zdarzenie o określonym numerze jeśli któryś z oddziałów będzie miał dany żeton w zasięgu swojego wzroku. Drugi uruchamia zdarzenie jeśli oddział wejdzie na pole zajęte przez żeton. Zdarzenia mogą powodować różne skutki. Może to być na przykład niespodziewane wsparcie lub wręcz przeciwnie – zasadzka oddziałów wroga. Oczywiście żeby nie psuć sobie zabawy nie powinniśmy przed rozegraniem scenariusza czytać opisów zdarzenia. Na szczęście opisy te znajdują się na rewersach kart ze scenariuszami. Moim zdaniem jest to bardzo fajny pomysł i bardzo wzbogaca rozgrywka zarówno z żywym przeciwnikiem jak i solo. Czas rozgrywki zależny jest od stopnia komplikacji rozgrywanego scenariusza i może się wahać od godziny do trzech. Kiedy rozegramy już wszystkie scenariusze znajdujące się w grze możemy dodatkowe ściągnąć ze strony internetowej wydawcy (lnlpublishing.com). Kolejne scenariusze drukowane są także od czasu do czasu w kwartalniku Line of Fire wydawanym przez LnL Publishing.

W ofercie wydawcy można także znaleźć dodatkowy moduł o nazwie ANZAC Attack wprowadzający 12 nowych scenariuszy, dwie mapy oraz oddziały australijskie i nowozelandzkie.

Żeby nie było zbyt różowo czas wspomnieć o instrukcji. Napisana jest dosyć chaotycznie i czasami  mało precyzyjnie. Trochę to przytłacza i sprawia wrażenie, że gra jest bardziej skomplikowana niż w rzeczywistości. Przepisy trzeba przeczytać kilka razy a mimo to w paru miejscach zatniemy się przy rozgrywaniu pierwszych partii. Często zdarzało mi się, że pamiętałem, że czytałem o jakiejś zasadzie ale nie mogłem jej odnaleźć w instrukcji i wertowałem kartki w te i wewte. W końcu oczywiście udawało mi się namierzyć odpowiednie miejsce w instrukcji. Gdyby jeszcze wydawca udostępniał instrukcję w wersji elektronicznej nie było by problemu ale Mark H. Walker zaparł się i tego nie robi. Podobno miało by to wpłynąć negatywnie na sprzedaż gry… Jakoś wszystkim innym wydawcom nie robi to różnicy… Warto także wspomnieć, że powstała fanowska wersja przepisów, która stara się poukładać i „wygładzić” oryginalną wersję. Można ją ściągnąć ze strony o grze na portalu boardgamegeek.com

Podsumowując – system LnL jest jedną z moich ulubionych gier a na pewno ulubioną pośród gier szczebla taktycznego. Jest dojrzałym i bogatym produktem pozwalającym na długie godziny rozrywki bez zbędnego komplikowania zasad. Gra jest szybka i dynamiczna. Na planszy wiele się dzieje i gracze na pewno nie będą się nudzili. Dodatkowo gra jest bardzo przyjazna w trybie solo. Bogaty wybór map i scenariuszy przykuje graczy na długo a nowe scenariusze drukowane w Line of Fire zapewnią grzę długą żywotność.

Napoleon’s Triumph – Simmons Games

Większość gier planszowych, w które kiedykolwiek graliście i grać będziecie zawiera w sobie element losowości. Pomijając szachy ma się rozumieć. Losowość w grach wojennych jest dosyć istotnym elementem, który ma symulować chaos pola bitwy, niepewność, niską przewidywalność wyników starć czy inne niedeterministyczne czynniki (jak np. psychologia pola walki). Czasami elementu losowego jest więcej, czasami mniej. Czasami autorowi gry uda się lepiej wpleść losowość w projekt a czasami gorzej. Swojego czasu na jednym z forów poświęconych wojennym grom planszowym odbyła się ciekawa dyskusja na ten temat. Teza, że losowość jest wręcz wymogiem w grach wojennych ma swoich gorących zwolenników. Można się z tym zgadzać lub nie ale trzeba sprawiedliwie powiedzieć, że to bardzo ważny element.

pic298088_lg

Jest jednak jeden autor, który zupełnie pominął w swoich projektach czynnik losowości. Ten autor to Bowen Simmons – twórca gier innych niż wszystkie: Bonaparte at Marengo, Napoleon’s Triumph oraz wydanej w tym roku The Guns of Gettysburg. Niniejsza recenzja dotyczy wydanego w roku 2007 Napoleon’s Triumph (NT). Gra przedstawia rozstrzygającą bitwę Napoleona z trzecią koalicją antyfrancuską – bitwę pod Austerlitz. Cesarz zastawił na Cara Aleksandra bardzo przemyślną pułapkę, w którą wpadła cała koalicyjna armia austriacko-rosyjska i która kosztowała koalicjantów ok 27 tysięcy żołnierzy (zabitych i wziętych do niewoli) oraz blisko 200 armat. Na skutek porażki 4 grudnia cesarz austriacki Franciszek II Habsburg poprosił Napoleona o rozejm. Polityczne implikacje zakończenia wojny były ogromne i doprowadziły one do zrzeczenia się godności cesarza rzymskiego i króla niemieckiego przez  Franciszka II i finalnie do rozpadu Świętego Cesarstwa Rzymskiego.

Dlaczego napisałem, że projekt Bowena Simmonsa to gra inna niż wszystkie? Między innymi z powodu zastąpienia czynnika losowego innymi mechanizmami. Nie znajdziecie tu rzutów kością przy rozstrzyganiu starć. Nie będziecie też losowali pogody czy posiłków. Nie ma też „rzutów na inicjatywę”. Parafrazując klasyka: „Niczego nie losujecie”. Absolutnie niczego. Czy mamy więc do czynienia z odmianą szachów lub warcabów? Od razu uspakajam – to nie szachy rozgrywane na planszy-mapie. To nadal pełnoprawna gra wojenna z mechanizmami rozstrzygania starć, mgłą wojny, niepewnością, posiłkami i celami do osiągnięcia. Kolejny element różniący NT od innych gier wojennych to mapa i bardzo specyficzny jej podział – o tym za chwilę.

Z Napoleon’s Triumph zetknąłem się dosyć późno. Pudełko z grą przeleżało na półce ponad 2 lata zanim w końcu zmusiłem się do przeczytania instrukcji i rozegrałem kilka partii zapoznawczych. Aż wstyd się przyznać, że taka wspaniała gra przeleżała w szafie tyle czasu. Na szczęście zostałem zmobilizowany przez kolegów Cezarego i Krzyśka i już po pierwszej partii wiedziałem, że ta gra trafi na stałe na mój stół. Po pierwszej rozgrywce pozostał tylko absolutny zachwyt nad prostotą i elegancją silnika gry. Zachwyt nie minął do tej pory. Potem były kolejne rozgrywki i coraz lepsze zaznajomienie z grą i okazało się, że gra ma jeszcze wiele do zaoferowania. Miałem to szczęście, że z Napoleon’s Triumph zapoznawali mnie dwaj świetni i bardzo doświadczeni gracze. Dzięki temu, mimo początkowych porażek odkrywałem coraz więcej aspektów rozgrywki i nabierałem coraz większych chęci do kolejnych partii. Potem przyszły pierwsze wygrane – już dawno zwycięstwo w grze planszowej nie smakowało tak dobrze 🙂 To oczywiście zasługa wymagających przeciwników ale także samej gry, która stwarza ogromne możliwości eksperymentowania z przeróżnymi strategiami. Dosyć zachwytów. Czas przejść do właściwej recenzji.

Jakość wydawnicza i oprawa wizualna gry stoją na najwyższym poziomie. Duża mapa typu mounted (wymiary 112 cm x 86 cm) przedstawia pole bitwy i dzieli je na obszary o nieregularnych kształtach i różnych wielkościach. Na mapie znajdują się tory: rozkazów, morale, czasu oraz składy poszczególnych armii (element pomocniczy przy rozstawianiu początkowym). Grafiki na mapach są bardzo ładne i utrzymane w konwencji map „z epoki”. Całość jest bardzo estetyczna i czytelna. Wspomniane nieregularne obszary naniesione na mapę są odzwierciedleniem warunków terenowych. Zanim przystąpimy do gry należy nauczyć się czytać mapę i interpretować oznaczenia. Każdy obszar oznaczony jest cyfrą mówiącą o jego „pojemności”, czyli o ilości oddziałów, które mogą na nim przebywać. Obszary ograniczone są krawędziami, przy których mogą znajdować się oznaczenia wpływające na ruchliwość i walkę (np. modyfikatory do ataku prowadzonego przez piechotę lub oznaczenie informujące, że dana krawędź jest nieprzekraczalna). Krawędź ograniczająca obszar może być krótka lub długa. Wyznacza to limit ilości oddziałów, które mogą uczestniczyć w starciu. Obszar wraz ze swoimi krawędziami jest też ważny przy odczytywaniu położenia oddziałów. Jeżeli oddziały stoją przy krawędzi (blokują krawędź) mają większą skuteczność przy obronie i ataku ale ograniczają swoje możliwości ruchu oraz są bardzo narażone na ataki z innych kierunków. Oddziały stojące na środku obszaru (w jego rezerwie) mogą natomiast bardziej swobodnie się przemieszczać, wycofują się z mniejszymi stratami ale są mniej skuteczne podczas walki. Oddziały reprezentowane są przez drewniane bloczki przypominające fryki, występujące w dwóch kolorach (czerwone – koalicja, niebieskie – francuzi) z oznaczeniami typów jednostek (piechota, kawaleria, artyleria) i ich siły. Oznaczenia te są obecne tylko na jednej stronie bloczków i umieszcza się je tak aby przeciwnik ich nie widział. Oddziały mogą występować niezależnie lub można je organizować w korpusy. Korpusy oznacza się metalowym podstawkami w kształcie flagi i tabliczką z nazwiskiem dowódcy. Nazwiska dowódców oraz flagi są naklejkami, które mają tendencje do odlepiania się ze swoich metalowych podstawek. Jest to chyba jedyny element „in minus” jeśli chodzi o jakość wydawniczą gry. Na szczęście wydawca chyba to przewidział ponieważ umieścił w każdym egzemplarzu gry dwa komplety naklejek z nazwiskami dowódców i flagami. W pudełku znajdują się też dwa egzemplarze instrukcji. Zasady nie są bardzo skomplikowane i mieszczą się na 9 stronach instrukcji. Napisano je jednak dosyć „gęsto” i łatwo o przeoczenie jakiegoś ważnego detalu. Oficjalne FAQ (obecna wersja 1.7) rozrosło się już do 22 stron ale moim zdaniem większość pytań o zasady i o ich doprecyzowanie wynika z unikalnego projektu gry (bardzo różnego od tego z czym gracze spotykali się do tej pory) a częściowo także z wspomnianego już „gęstego” sposobu redagowania przepisów.

Gra w swoim założeniu opiera się na niepewności co czyha po drugiej stronie. Oddziały są zasłonięte co bardzo dobrze oddaje tzw. mgłę wojny. Widzimy tylko ilość oddziałów w korpusie. Nie wiemy jakie są to oddziały i o jakiej sile. Ta niepewność pozwala graczom na używanie blefu jako bardzo groźnej broni. Jeżeli do tego dodamy możliwość własnego ustalania składu korpusów na początku rozgrywki dostaniemy grę, która za każdym razem ma inny przebieg. Spotykałem się z partiami, które od samego początku były serią gwałtownych starć i przynosiły rozstrzygnięcie w połowie czasu gry. Widziałem też partie, podczas których gracze manewrowali przez całą grę swoimi korpusami by na dwie-trzy tury przed końcem przeprowadzić jeden zdecydowany atak rozstrzygający o zwycięstwie.

Walka opiera się na krótkim algorytmie, w którym losowość zastąpiono niewiadomą co znajduje się po drugiej stronie atakowanej krawędzi. Gracz atakujący deklaruje zagrożenie krawędzi obszaru. Następnie gracz broniący może podjąć decyzję czy się broni czy wycofuje. Jeśli gracz zdecydował się bronić atakujący ma możliwość zastosowania ataku pozorowanego. Taki atak może być przydatny do przyciągnięcia oddziałów obrońcy do jednej z krawędzi obszaru tylko po to by za chwilę wykonać kolejny atak przez inną krawędź obszaru i tym samym rozbić oddziały obrońcy. Do takich pozorowanych ataków świetnie nadaje się kawaleria. Jeżeli dojdzie do walki właściwej porównuje się po prostu siły oddziałów, stosuje odpowiednie modyfikatory i wyłania się zwycięzcę. Tak zaprojektowana walka wymusza na graczach ciągłe manewrowanie korpusami aby otoczyć przeciwnika z kilku stron. Nie jest to łatwa biorąc pod uwagę, że przeciwnik chce zrobić dokładnie to samo. Po każdej walce spada poziom morale graczowi, który przegrał starcie.

Warunki zwycięstwa w NT ustalono w bardzo ciekawy sposób. Grający koalicją jest stroną atakującą i musi zająć jeden z obszarów oznaczonych gwiazdką. Rolą grającego francuzami jest obrona tych obszarów. Jeżeli jednak gracz francuski zdecyduje się wprowadzić do gry posiłki w postaci korpusów Davout i Bernadotte role się zamieniają i to gracz francuski zmuszony jest do zajęcia punktów terenowych. O momencie wprowadzenia posiłków decyduje oczywiście gracz francuski. Niezależnie od wprowadzenia posiłków i zajmowania gwiazdek gracze muszą pilnować swojego poziomu morale. Jeżeli spadnie on któremuś z graczy do zera gra kończy się klęską tego gracza.

Gra oferuje dwa scenariusze. Podstawowy – jednodniowy przedstawia dzień bitwy (2 grudnia) i da się go rozegrać w czasie krótszym niż 3 godziny. Drugi scenariusz rozpoczyna się jeden dzień wcześniej i daje graczom więcej czasu na manewrowanie swoimi wojskami przed rozstrzygającym starciem. Czas potrzebny na rozegranie dwu dniowego scenariusza to ok. 4-5 godzin.

Podsumowując – Bowen Simmons obok Kevina Zuckera to mój ulubiony projektant a gra Napoleon’s Triumph obok The Guns of Gettysburg (też autorstwa Bowena Simmonsa) to jedna z moich ulubionych gier. Każdy gracz powinien choć raz spróbować zagrać w ten genialny w swojej innowacyjności tytuł. Absolutny TOP 5 wojennych gier wszech czasów.

Na zakończenie recenzji chciałem poruszyć temat historyczności gry. Moim zdaniem stoi ona na bardzo wysokim poziomie. Bardzo elegancko symuluje pułapkę, którą Napoleon zastawił na koalicję. Widać to doskonale w zmiennych warunkach zwycięstwa. Ponadto gra dobrze oddaje charakter działań armii epoki napoleońskiej, świetnie oddaje rolę poszczególnych rodzajów wojska i pozwala spojrzeć na  całość wydarzeń oczami głównodowodzącego. W grze genialnie odzwierciedlono warunki terenowe pola bitwy pod Austerlitz.

The Last Success – Abensberg – podsumowanie rozgrywki F2F

W czwartek udało mi pograć w The Last Success z żywym przeciwnikiem. Do rozgrywki wybraliśmy scenariusz Abensberg w wariancie Day of Battle. Rozgrywkę potraktowaliśmy jako zapoznawczą ponieważ dla mojego oponenta było to pierwsze zetknięcie się z systemem „czworaczków” Kevina Zuckera. Wybór scenariusza spowodowany był małą ilością jednostek występujących na mapie. Graliśmy bez kart i z ograniczoną mgłą wojny (tzn. żetony były odwrócone awersami ale nie można było podglądać stosów). Następny scenariusz zagramy już ze wszystkimi elementami i smaczkami. Ja grałem Francuzami a mój kolega objął dowodzenie nad armią austriacką. Rozgrywka przebiegała bardzo szybko i w zasadzie grając 4 – 4,5 godziny byliśmy w stanie skończyć prawie cały scenariusz mimo przerw i wyjaśniania zasad. Sytuacja na dwie tury przed końcem scenariusza wyglądała następująco.

DSCF2405

Pomarańczowe okręgi (jest ich pięć) oznaczają punktowane miasta, które Francuzi musieli zająć a Austriacy utrzymać. Na żółto zaznaczyłem szlak bojowy korpusu kawalerii pod dowództwem samego Cesarza. Czerwona linia pokazuje szlak bojowy VII korpusu gen. Lafabre’a. Niebieska linia to III korpus a złota to korpus VIII.

DSCF2405a

Bardzo niebezpieczną bronią w arsenale Francji okazał się korpus kawalerii. Te bardzo mobilne jednostki w kolumnach marszowych były w stanie obejść pole bitwy i wejść na tyły wojsk austriackich rozbijając po drodze dwa pułki jazdy II korpusu rezerwowego pod dowództwem Michaela von Kienmayer. Francuzom udało się zająć jedno miasto punktowane i w ich zasięgu były dwa kolejne. Francuzi uzyskali też 9 pkt. zwycięstwa przewagi w zadanych przeciwnikowi stratach. Sumarycznie jednak przewaga Francuzów nie była zbyt duża i osiągnęli oni jedynie Marginal Victory. Losy bitwy mogły by się potoczyć zupełnie inaczej gdyby na teren działań weszły dodatkowe uzupełnienia austriacki (ALT reinforcements).