Na ostatnich Polach Chwały w Niepołomicach udało mi się usiąść do rozgrywki w najnowszą część serii Musket & Pike Battle Series (MPBS) ze stajni GMT – Saints in Armor. Rozgrywka była mocno zapoznawcza i właściwie mój udział polegał na przyglądaniu się jak bardziej doświadczeni gracze rozgrywają bitwę na Białej Górze. Co tu dużo mówić… spodobało mi się. Postanowiłem więc zapoznać się bliżej z całym systemem.
System MPBS (autor Ben Hull) obejmuje obecnie sześć gier symulujących pola bitwy XVII wieku. Ostatnia część cyklu – Saints in Armor – przedstawia bitwy początkowego okresu wojny trzydziestoletniej (powstanie czeskie i wojna o Palatynat). Autor ma w planach dalsze części a na pierwszy ogień pójdzie okres potopu szwedzkiego (na co nie ukrywam czekam z niecierpliwością). Dodatkowo na łamach magazynu Vae Victis ukazały się dwie bitwy (Paryż wart jest mszy oraz Nieuport 1600). Bitwy te „chodzą” na zmodyfikowanej wersji systemu MPBS znanej pod nazwą Early Musket & Pike. „Early” w nazwie sugeruje, że system został zmodyfikowany tak, aby móc przedstawić bitwy z drugiej połowy XVI wieku i pierwszej dekady XVII wieku, czyli wcześniejsze niż okres prezentowany przez MPBS. W maju przyszłego roku na łamach magazynu Vae Victis ma się ukazać w ramach systemu Early M&P kolejna bitwa. Tym razem będzie to Kircholm. System Early M&P jest uproszczony w stosunku do swojego starszego brata (MPBS) ale zawiera w sobie wszystkie jego ważniejsze mechanizmy. Uproszczeniu uległy rozkazy (jest ich mniej) oraz statystyki opisujące stan jednostek i w związku z tym łatwiejsze i szybsze są też do rozgrywania walki. W tej recenzji skupię się jednak na opisie systemu MPBS a dokładniej ostatniej grze, która w jego ramach została wydana przez GMT.
Opisywana cześć cyklu, czyli Saints in Armor (bo o niej mowa) zawiera następujące bitwy: Biała Góra (1620); Wimpfen (1622); Hoechst (1622); Fleurus (1622); Stadtlohn (1623) oraz Lutter (1626). Scenariusze (bitwy) do SiA zostały przygotowane nie przez autora serii ale przez Briana Berg Asklev Hansena (współautor piątej części serii MPBS) oraz Davida Ekberga. Gra, tak jak poprzednie części cyklu, została wydana przez GMT. Wydawnictwo GMT jest szeroko znane grającym w gry historyczne z wysokiej jakości swoich produktów. Jak w przypadku innych gier, także i SiA zostało wydane w sposób wzorcowy. W pudełku znajdziecie trzy obustronnie zadrukowane mapy przedstawiające pola bitew oraz trzy obustronnie zadrukowane plansze pomocowe do oznaczania rozkazów dla każdego ze skrzydeł. Mapy (o rozmiarach 22″ x 34″ każda) są narysowane z dbałością o szczegóły i są bardzo czytelne a przy tym bardzo ładne.
Plansze pomocowe (oddzielne dla każdej z bitew) służą jako przypominajki (amerykanie mają na to fajne określenie – mnemonic device) dla rozkazów oraz zawierają skrót zasad specjalnych dla danej bitwy. Bardzo pomysłowe i wygodne rozwiązanie.
W pudełku znajdują się również przepisy serii (wersja 6.0) oraz zasady szczegółowe do bitew przedstawionych w grze. W zasadach szczegółowych sporo miejsca poświęcono na tło historyczne oraz na opisy bitew i notki biograficzne głównych postaci (najczęściej dowódcy armii bądź dowódcy skrzydeł). Na końcu znajdziemy także Designer’s Notes ze wskazówkami i podpowiedziami dla każdej z bitew. Na oddzielnej kartonowej karcie znajdują się też zebrane w jedno miejsce wszystkie tabele konieczne do rozgrywki.
Żetony przedstawiają jednostki (piechotę, kawalerię i artylerię) oraz dowódców i różnego rodzaju znaczniki pomocnicze (stan morale, stan formacji, straty). Żetony dowódców, większość jednostek oraz żetony pomocnicze mają wielkość 1/2″. Pozostałe żetony prezentujące jednostki ciężkiej piechoty (np. hiszpańskie tercio) są dwukrotnie szersze (zajmują dwa heksy na mapie). Wszystkie żetony są dwustronne: na awersie znajduje się oddział „świeży” a na rewersie oddział w stanie Formation Shaken. W przypadku dowódców na rewersach mamy oznaczenie dowódcy, który w danej turze już się aktywował i nie może tego zrobić ponownie (Finished).
Grafiki na żetonach są bardzo czytelne i ładne. Po grafice można bez większego problemu zorientować się jaki oddział reprezentują. Grafiki przedstawiające muszkieterów, ciężką piechotę czy np. lekką jazdę kroatów są wyraźne i estetyczne. Współczynniki zaprezentowane są w sposób czytelny i przejrzysty. Na żetonach znajdują się: nazwa regimentu lub rodzaj jednostki (na górze żetonu). Po lewej stronie znajdują się liczebność i typ jednostki (np. A3 oznacza oddział akrebuzerów o wielkości 3 pkt. a L2 oznacza lekką piechotę o wielkości 2 pkt.). Jeżeli przed cyfrą nie ma żadnej litery oznacza to, że mamy do czynienia z kirasjerami lub piechotą ciężką. Poniżej po lewej stronie, na czerwonym tle znajduje się morale oddziału. Po prawej stronie żetonu znajduje się oznaczenie bitwy do jakiej przypisany jest oddział (ułatwia to segregację żetonów) oraz oznaczenie skrzydła do jakiego należy oddział (np. L – lewe, C- centrum, 1E – pierwszy eszelon/linia).
Gra składa się z określonej, zależnej od bitwy ilości tur. Każda tura reprezentuje ok. 20 minut czasu rzeczywistego. Podczas jej trwania obie strony naprzemiennie aktywują swoje oddziały pogrupowane w skrzydła. Każde skrzydło ma swojego dowódcę. Dodatkowo w grze występują także dowódcy armii, którzy mają trochę inne zadanie niż dowódcy poszczególnych skrzydeł. Rozpoczyna gracz, który ma największą ilość skrzydeł pod rozkazem Charge. Po zakończeniu aktywacji skrzydła przeciwnik ma możliwość aktywacji swojego skrzydła. Jeżeli żaden z graczy nie ma skrzydła pod rozkazem Charge sprawdza się, który z graczy ma więcej skrzydeł po rozkazem Make Ready i tak dalej aż do momentu aż wszystkie skrzydła obydwu graczy zakończą swoje aktywacje. Na początku każdej aktywacji gracze mogą podjąć próbę zmiany rozkazu dla aktywnego skrzydła.
Rozkazy są bardzo istotnym elementem rozgrywki i determinują zachowanie jednostek. Jednostki pod rozkazem Charge zawsze muszą zbliżać się w kierunku najbliższego przeciwnika. Nie mogą ponadto wykonywać akcji Reform (przywracanie porządku w szykach) oraz Rally (przywracanie morale). Charge jest jednym rozkazem umożliwiającym wchodzenie w kontakt z przeciwnikiem. Jednostki znajdujące się pod rozkazem Make Ready mogą poruszać się swobodnie ale nie mogą wchodzić w kontakt z przeciwnikiem. Akcja Reform (ale nie Rally) możliwa jest jedynie gdy jednostka znajduje się na polu z dowódcą skrzydła lub polu przyległym do dowódcy skrzydła. Rozkaz Receive Charge umożliwia jednostkom swobodne przeprowadzanie akcji Reform. Akcja Rally może być przeprowadzona tylko na heksie z dowódcą skrzydła lub na heksie sąsiadującym z dowódcą skrzydła. Oddziały pod tym rozkazem mogą ruszyć się tylko o jeden heks ale nie mogą wchodzić na heksy sąsiadujące w oddziałami przeciwnika. Ostatni rozkaz – Rally (nie mylić z akcją Rally) umożliwia swobodne przeprowadzanie akcji Rally oraz Reform ale jednostki nie mogą poruszać się w kierunku przeciwnika. Jak widzicie ograniczenia wynikające z rozkazów są znaczące i trzeba bardzo rozważnie wybierać. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że zmiana rozkazów nie odbywa się automatycznie. Trzeba wykonać rzut i sprawdzić w tabeli czy zmiana rozkazu się udała. Ponadto szansa na zmianę rozkazu zależy od bieżącego rozkazu. Dla przykładu: skrzydło znajdujące się pod rozkazem Rally ma tylko 20% szans na zmianę na Charge podczas gdy skrzydło pod rozkazem Make Ready ma aż 60% szans na udaną zmianę na Charge. Żeby zwiększyć swoje szanse na zmianę rozkazu trzeba więc zmieniać rozkazy stopniowo – na przykład z Rally na Make Ready i dopiero potem na Charge. Taka zmiana jest dłuższa ale zwiększają się szanse na sukces.
Po próbie zmiany rozkazu jednostki z aktywnego skrzydła wykonują akcje ruchu, ostrzału, reformowania szeregów (Reform) lub przywracania morale (Rally). Po akcjach rozstrzygane są walki w zwarciu a następnie gracz ma możliwość rzutu na kontynuację. Udana kontynuacja oznacza, że skrzydło będzie miało kolejną szansę na zmianę rozkazu a następnie na wykonanie jednostkami akcji. Szansa na udaną kontynuację również zależy od aktualnego rozkazu. Po udanej kontynuacji skrzydło po zakończeniu swoich akcji może wykonać jeszcze jedną próbę kontynuacji co przy odrobinie szczęścia w rzutach może doprowadzić do trzech kolejnych aktywacji jednego skrzydła.
Po każdej aktywacji skrzydła dowódca skrzydła przeciwnika ma możliwość przejęcia tej aktywacji. Jeśli przejęcie się powiedzie będzie on mógł aktywować swoje skrzydło (i także próbować dwukrotnego kontynuowania). Jeżeli przejęcie się nie powiedzie dowódca, który próbował jej dokonać traci możliwość wykonywania kontynuacji w danej turze.
W grze występują dwa rodzaje dowódców – skrzydeł i armii. Dowódcy skrzydeł pełnią kluczową rolę dla tzw. łańcucha dowodzenia. Jednostka jest dowodzona jeśli znajduje się w odległości 2 (piechota) lub 3 heksów (kawaleria) od dowódcy lub innej dowodzonej jednostki. Jednostki, które znajdują się poza zasięgiem dowodzenia mogą wyłącznie poruszać się w kierunku swojego dowódcy. Ponadto dowódca skrzydła modyfikuje rzuty kością przy próbie zmiany rozkazu skrzydła, próbie przejęcia i kontynuacji oraz wpływa na walkę i pościg kawalerii. Najlepsi dowódcy (np. Tilly) modyfikują rzuty o dwa oczka. Dowódcy armii również mogą modyfikować rzuty na przejęcie, kontynuację lub zamianę rozkazów pod warunkiem, że znajdują się na tym samym lub sąsiednim heksie co dowódca skrzydła. Mają też możliwość reformowania szeregów jednostek oraz przywracania im morale nawet wtedy gdy rozkaz na to nie pozwala. Na przykład dowódca armii może zreformować jednostkę będącą w stanie Formation Shaken nawet jeśli jednostka jest częścią skrzydła pod rozkazem Charge.
Stan jednostki (jej zdolność bojowa) w systemie MPBS opisywana są za pomocą trzech elementów: Stanu formacji, stanu morale oraz liczebności.
Stan formacji (normal, shaken, broken) jest pewnym abstrakcyjnym przedstawieniem spójności szyku jednostki i jej możliwości do działania w sposób skoordynowany. Żeton jednostki będącej w stanie Formation Normal po otrzymaniu Formation Hit (FH) odwracany jest na drugą stronę reprezentującą stan Formation Shaken. Jednostka będąca w stanie Formation Shaken ma obniżoną do połowy mobilność oraz otrzymuje negatywne modyfikatory do walki oraz do ostrzału. Po otrzymaniu kolejnego FH jednostka oznaczana jest żetonem Formation Broken. Oznacza to, że nie może się ruszać i otrzymuje kolejne ujemne modyfikatory do walki i ostrzału dopóki nie zostanie zreorganizowana. Jedna akcja Reform podwyższa jednostce jeden poziom stanu formacji (z Formation Broken na Formation Shaken lub z Formation Shaken na Formation Normal).
Stan morale jednostki reprezentuje jej ducha bojowego (lub jego brak). Poziomy morale to: Normal, Shaken i Broken. Po obniżeniu stanu morale z normal na shaken jednostka ma obniżony poziom morale o 1, czyli jednostki z wyjściowym morale 8 mają od teraz morale 7 i tak dalej. Kiedy jednostka obniży swoje morale o kolejny poziom (Broken) jej współczynnik morale wynosi 1 i zaczyna wycofywać się z pola walki w kierunku krawędzi mapy. Jednostki które zmuszone są obniżyć swoje morale poniżej poziomu Broken są natychmiastowo eliminowane z gry. Jednostka może podnosić swój poziom morale wykonując akcję Rally (każda taka akcja podnosi morale o jeden poziom).
Spadek liczebności oddziału w wyniku poniesionych strat ma negatywny wpływ na zdolność prowadzenia ognia przez daną jednostkę. Ponadto po osiągnięciu określonego poziomu strat morale jednostki jest automatycznie obniżane do poziomu Morale Shaken i nie może już ponad ten poziom wzrosnąć.
Walka w MPBS przybiera formę ostrzału lub walki w zwarciu. Ostrzał może być prowadzony przez frontowe i boczne heksy strzelającej jednostki. Rozstrzygnięcie walki ogniowej polega na rzucie kością, zastosowaniu modyfikatorów i sprawdzeniu w odpowiedniej tabelce skutku ostrzału. Na skuteczność ognia wpływają takie elementy jak stan formacji jednostki strzelającej, poniesione straty, odległość, teren, liczebność strzelających czy formacja w jakiej ustawiona jest jednostka do której strzelamy. Do odczytania skuteczności oddziału służy pięć tabel. Każdą z tabel stosujemy dla innego typu strzelających jednostek: artylerii, ciężkiej piechoty, ciężkiej piechoty wyposażonej w działa, kawalerii oraz lekkiej piechoty. Efektem ostrzału najczęściej są straty w liczebności ale w przypadku artylerii możemy też dezorganizować szeregi (FH) ostrzeliwanego oddziału. Skuteczny ostrzał i zadawane straty mogą także prowadzić do konieczności testowania morale oddziału będącego celem ostrzału. W przypadku nieudanego rzutu podczas takiego testu następuje obniżenie morale jednostki co może skutkować ucieczką z pola bitwy lub nawet całkowitą eliminacją.
Walka w zwarciu rozgrywana jest po wykonaniu aktywnym skrzydłem wszystkich akcji i podobnie jak w przypadku ostrzału polega na rzucie kostką, zastosowaniu modyfikatorów i odczytaniu wyniku z tabeli. Elementy mające wpływ na wynik walki w zwarciu to: różnica w morale walczących jednostek, obecność dowódców, stosunek liczebności walczących oddziałów, stan formacji walczących oddziałów, tzw. momentum (czyli impet rozpędzonej kawalerii lub ciężkiej piechoty) oraz rodzaj walczących wojsk (np. arkebuzerzy walczący z ciężką piechotą otrzymują ujemny modyfikator do rzutu kością). Wynikiem walki najczęściej jest obniżenie morale jednej ze stron i cofnięcie się o jeden lub dwa heksy. Po walce każdy uczestniczący w niej oddział otrzymuje także FH, czyli następuje dezorganizacja szyków oddziałów zaangażowanych w zwarcie. Jest to bardzo istotny element, który wymusza co jakiś czas wstrzymanie ataków całego skrzydła, zmianę rozkazu i przeorganizowanie jednostek tak aby odzyskały zdolność bojową.
Bardzo ważnym elementem rozgrywki są także reakcje, czyli odpowiedź nieaktywnego gracza na działania jednostek gracza aktywnego. Reakcje można podzielić na trzy grupy: reakcja ruchem i reakcja ostrzałem i przechwycenie. Reakcja ruchem polegać może na zmianie ukierunkowania oddziału jeśli wroga jednostka wejdzie tzw. strefę reakcji. Jednostki piechoty ciężkiej mogą też formować jeża – formację obronną przeciw atakowi kawalerii. W określonych warunkach jednostki mogą także wycofywać się. Reakcja ostrzałem, jak sama nazwa wskazuje, pozwala ostrzelać jednostkę, która wykonała akcję w strefie reakcji (np. ruch, zmiana ukierunkowania czy akcja Reform). Ostatnim typem reakcji jest przechwycenie, czyli możliwość podjęcia próby ataku za pomocą nieaktywnej jednostki kawalerii. Jest to bardzo skuteczna metoda wykorzystania kawalerii.
Tyle o mechanice gry. Teraz parę słów podsumowania.
Gra może się wydawać na pierwszy rzut oka dosyć skomplikowana. Jest to prawda ale tylko częściowa. Podręcznik napisany jest wręcz wzorowo i w zasadzie nie pozostawia wątpliwości co do poprawnej interpretacji przepisów. W moim przypadku zapoznawanie się z systemem zaczęło się od wersji Early Musket&Pike. Po przeczytaniu dosyć prostych zasad i kilkukrotnym rozegraniu bitwy Nieuport zabrałem się za czytanie zasad MPBS. Okazało się, że wszystkie najważniejsze elementy w obu grach prawie identyczne. Doczytanie zasad MPBS przy dobrej znajomości zasad systemu Early Musket&Pike zajęło mi jeden wieczór. Oczywiście podczas rozgrywania bitew podręcznik musi być blisko i muszę sprawdzać pewne detale rozgrywki ale nie jest to bardzo kłopotliwe. Nie należy jednak ulegać wrażeniu, że gra jest prosta. Co to to nie… Przepisy często dotykają detali, jest także sporo wyjątków choć są one dosyć intuicyjne. Gra wymaga sporej praktyki zanim będzie można powiedzieć, że zna się ją dobrze.
Czas trwania rozgrywki może się wahać od 4 do 8 godzin. To zależy od stopnia złożoności bitwy, ilości jednostek i ilości etapów przewidzianych przez scenariusz. Tuż przed świętami miałem okazję zagrać z żywym przeciwnikiem bitwę Fleurus. Udało się rozegrać wszystkie 11 etapów ale gra zajęła nam prawie 6 godzin. Na pewno da się szybciej ale, że atmosfera była świąteczna to nie spinaliśmy się specjalnie i 6 godzin zleciało. Bitwy w Saints in Armor należą raczej do mniejszych więc 8 godzin powinno wystarczyć do rozegrania każdej z nich. To co może zniechęcać i negatywnie wpływać na płynność rozgrywki to dosyć duża liczba żetonów pomocniczych i rożnego rodzaju markerów koniecznych do oznaczania stanu naszych jednostek. Dla graczy zaznajomionych z tytułami takimi jak SQPR nie będzie to nic dziwnego jednak jeśli do tej pory grałeś w lżejsze gry wojenne ilość żetonów informacyjnych i pomocniczych może trochę przerażać.
Najważniejsze jest jednak to, żeby nie zniechęcać się i przebrnąć przez rozbudowane przepisy (polecam to robić etapami – najpierw Early Musket & Pike a potem MPBS) bo na końcu tej drogi czeka nas nagroda w postaci świetnej gry wojennej przedstawiającej zmaga na XVII wiecznych polach bitew. Saint in Armor i seria MPBS są jednym z moich „odkryć roku 2013”, czyli gier, które przykuły moją uwagę na wiele, wiele wieczorów i bawiłem się przy nich fenomenalnie. SiA z pewnością na stałe zagości w moim repertuarze ulubionych gier wojennych.