La Bataille de la Moscowa, Reduta Szewardino, część 3

Godzina 18.20. Ogólny rzut na pole bitwy:

IMG_0609

Nieopodal wsi Aleksinki 2. francuska dywizja piechoty ma poważne problemy z rozwinięciem się z kolumn marszowych. Teren jest niezwykle trudny i przez brak miejsca francuzi są zmuszeni do wymiany ognia przez oddziały tyralierów.  Sytuację powinna zmienić  1. dywizja piechoty, która dąży do oskrzydlenia pozycji Rosjan blokujących drogę 2. dywizji piechoty.

IMG_0608

W centrum działań krwawe walki pomiędzy 5. dywizją piechoty a rosyjską 2. dywizją grenadierów. Francuzom udało się popędzić aż 3 bataliony rosyjskie jednak w rezerwie Rosjanom pozostały kolejne 3 świeże bataliony. Francuzi pomimo sukcesów są już mocno zdezorganizowani. Sama wieś Dorodino broniona jest przez niezwykle silne bataliony grenadierów, które tam trzymają się bardzo mocno. 5 brygad francuskiej kawalerii, które właśnie weszły do walki powinno z sukcesem związać 2. rosyjską dywizję kirasjerów. Wtedy będzie można pchnąć do walki o Dorodino 4 świeże bataliony piechoty, które obecnie ustawione w czworoboki chronią flankę i tył 5. dywizji piechoty przed rosyjskimi kirasjerami.

IMG_0606

Na lewym rosyjskim skrzydle 27. dywizja piechoty generała Karla von Mecklenburg-Schwerina staje dzielnie przeciwko Polakom z 16. dywizji piechoty. Teren jest trudny i Polakom niezwykle wolno idzie przemieszczanie się. Nie mogą użyć atutu silnej artylerii i w zasadzie największą rolę grają bagnety. Mimo marnych szans na przełamania linii rosyjskich w tym miejscu dywizja polaków spełnia swoją rolę wiążąc silną rosyjską 27. dywizję.

IMG_0607

Francuzi wiążą duże nadzieje z atakiem 1. dywizji piechoty generała Moranda. 13 pułk lekki oraz 17 pułk piechoty liniowej zaatakują prawą flankę dywizji grenadierów a 30 pułk piechoty liniowej pospieszy z pomocą 2 dywizji piechoty atakując Rosjan na ich lewej flance. Pomocna będzie także silna artyleria 1. dywizji piechoty.

La Bataille de la Moscowa, Reduta Szewardino, część 2

Ciąg dalszych zmagań pod Możajskiem.

O godzinie 17.00 na teren walk weszły dwie nowe francuskie dywizje. Od południa drogą z kierunku Elnii, pod dowództwem generała Izydora Krasińskiego weszła 16 polska dywizja piechoty. Drogę w kierunku reduty Szewardino zastąpiła jej 27 dywizja generała Dimitra Newerowskiego. Z kolei nowym traktem smoleńskim (od zachodu) weszła francuska 2 dywizja piechoty. Jej w miarę świeże pułki powinny poradzić sobie z regimentami jegrów i brygadą kawalerii, które blokują jej drogę.

W tym samym czasie bataliony 5 dywizji piechoty uszykowane w linie poruszają się powoli w kierunku pozycji rosyjskich broniących Doronino.

IMG_0593 - Version 2

O godzinie 17.20 weszła na teren bitwy 1 dywizja piechoty z francuskiego I korpusu. Dowódca, generał Morand dostał rozkaz wsparcia 5 dywizji w natarciu na Dorodino. W czasie gdy 1 dywizja przemieszcza się w kolumnach marszowych 5 dywizja niezmordowanie wymienia ogień z grenadierami generała księcia von Macklenburg-Schwerina. Przewagę ogniową rosyjskich grenadierów kompensuje francuska artyleria. Rosjanie w wyniku wymiany ognia ponoszą ciężkie straty. Dochodzi też do wymiany ognia między pułkami 2 dywizji francuskiej a jegrami 49 i 41 pułku.

IMG_0594 - Version 2

Lada moment na polu bitwy pojawią się także 1 i 2 brygady kawalerii a wśród nich 9 polski pułk ułanów.

c.d.n.

La Bataille de la Moscowa, Reduta Szewardino

Oto pierwsza część raportu z rozgrywki solo scenariusza Shevardino Redoubt. Scenariusz rozpoczyna się o godzinie 15.00 5 września 1812 roku i obejmuje walki toczone w pobliżu reduty Szewardino.

Ogólny obraz bitwy. 5 września 1812 roku, godzina 15.00. Poza planszą widać kolumnę oddziałów francuskiej 5. dywizji piechoty z III korpusu, która za chwilkę wejdzie na pole walki.

3pm

Zbliżenie na redutę i jej okolicę.  Pierwsza linia obrońców składa się z 6 pułków jegrów. Zaraz za jegrami stoją dwie brygady kawalerii. W odwodzie znajduje się 2. dywizja kirasjerów oraz dwie dywizje piechoty (27. dywizja piechoty oraz 2. dywizja grenadierów), które czym prędzej trzeba ściągnąć w pobliże reduty. Sama reduta obsadzona jest przez rosyjską artylerię pozycyjną.

3pm_2

O godzinie 15.20 francuska 5. dywizja w kolumnach marszowych wchodzi do Fomkino. Rosjanie ściągają wszystkie oddziały piechoty oraz kawalerii w pobliże Szewardino i Doronino. Na tych dwóch wioskach będzie się opierała rosyjska obrona.

IMG_0571 (1)

Zbliżenie na linie rosyjskie. Obie dywizje piechoty już w zasięgu wzroku. 2 dywizja grenadierów zmierza w kierunku wioski Doronino a dywizja kirasjerów zajmuje pozycje na lewym skrzydle rosyjskich pozycji.

IMG_0573

Ogólny rzut na pole bitwy. Sytuacja z godziny 15.40

IMG_0572

Godzina 16.00. Francuzi rozwijają swoje oddziały w linie i szykują się do szturmu na Doronino. Rosyjska kawaleria ustawiła się na prawym skrzydle Francuzów.

IMG_0574

Atak rosyjskiej kawalerii na prawe skrzydło Francuzów zostaje odparty. Piechocie udało się ustawić w czworoboki i 3 kolejne szarże kirasjerów zostały odrzucone. Rosyjscy kawalerzyści ponieśli podczas ataków znaczne straty. Zginął między innymi dowódca dywisji General-Major Ilia Michajłowicz Duka.

IMG_0577

Linia francuska posuwa się do przodu. Rozpoczynają się pojedynki artyleryjskie i po obu stronach pojawiają się pierwsze straty. Jednocześnie Rosjanie wysyłają 27. dywizję piechoty na lewe skrzydło swoich pozycji by zabezpieczyć je przed zbliżającą się od południa 16. dywizją piechoty z V korpusu księcia Józefa Poniatowskiego.

IMG_0583

La Bataille de la Moscowa – co w środku

Mój przeciwnik w Fontenoy łapie ostatnio lagi i rzadko odsyła swoje ruchy. Nie mam więc dla Was żadnej nowej informacji związanej z postępem sytuacji pod Fontenoy. Mam za to dla Was pierwsze wideo – nieudolne próby nagrania „game unwrapping”. Trochę chaotyczna próba ale co tam… pierwsze koty za płoty 🙂 – zobaczymy jakie będą komentarze. Jeśli mnie za bardzo nie skrytykujecie to co jakiś czas wrzucę filmik z rozdziewiczenia jakiejś gry.

Miłego oglądania. No i prośba o komentarze.

BAR Fontenoy – atak Holendrów – raport z rozgrywki cz.3

Dzisiaj będzie krótko.

Pierwsza tura dobiega końca. Marker „End Turn” doleciał do końca toru i tura skończyła się zanim udało mi się aktywować wszystkie dowództwa. Aż trzy dowództwa ciężkiej kawalerii zostały na pozycjach wyjściowych. Francuz miał po moich jeszcze kilka swoich aktywacji, które poświęcił głównie na ostrzał. Armaty zagrzmiały z redut przy Anotin i Fontenoy. Polała się pierwsza krew. Ostrzał był skuteczny. Aż trzy bataliony poniosły straty. Francuz dysponuje w tym scenariuszu dosyć pokaźną artylerią więc należało się tego spodziewać. Na szczęście mam sporą przewagę liczebną w piechocie a kawaleria nie została na razie nadszarpnięta. W kolejnej turze będę kontynuował swój plan przemieszczenia oddziałów i ataku w innym miejscu niż historycznie.

Tak przedstawia się sytuacja na początku 2 tury:

screen3

To na razie wszystko. Wraz z postępem rozgrywki pojawią się kolejne części raportu.

A teraz parę słów o szykach w Battles from the Age of Reason.

Podstawowym szykiem bojowym jest linia. Linię mogą formować zarówno kawaleria jak i piechota. Piechota formuje linię jedno lub dwu heksową. Kawaleria ma możliwość sformowania linie jedno, dwu i trzy heksowej. Linia rozciągnięta na więcej niż jednym heksie ma większą siłę ognia ale bywa, że atakowana z flanki walczy słabiej niż jednostka zajmująca tylko jeden heks. Kolejną formacją używaną do walki jest kolumna szturmowa. Słabo strzela i słabo manewruje (trzeba testować morale przy każdej zmianie ukierunkowania) ale jest bardzo szybka przy przemieszczaniu się po prostych liniach. i można jej z powodzeniem używać przy walce w zwarciu. Kolumn szturmowych nie ma w Fontenoy ponieważ zaczęto ich używać później niż ma miejsce bitwa. Kolumny szturmowe występują w częściach o wojnie siedmioletniej. Kolejnym szykiem jest czworobok. Oczywiście jest to najskuteczniejsza forma obrony przed nacierającą kawalerią. Niektóre oddziały piechoty oraz kawalerii mogą również formować tyralierę czyli skirmish. Jest to bardzo skuteczny szyk służący do nękania przeciwnika i doskonale spisuje się przy próbie spowolnienia marszu przeciwnika. Doskonale porusza się po najtrudniejszym terenie i ma możliwość wycofania jeśli jest atakowany. Pozostałe szyki, czyli kolumna marszowa i kolumna drogowa… (wiem, że takich nie było ale w grze są wyodrębnione żeby zróżnicować ruch po drogach) służą do przemieszczania oddziałów na dłuższe dystanse. Trzeba jednak bardzo uważać przy korzystaniu z tych szyków ponieważ są bardzo wrażliwe na ostrzał i ataki. Właściwie powinno się ich używać tylko na głębokich tyłach z dala od lekkiej kawalerii przeciwnika, która dysponuje znacznym zasięgiem.

BAR Fontenoy – atak Holendrów – raport z rozgrywki cz.2

Kontynuujemy rozgrywkę pod Fontenoy. Wczoraj wieczorem udało mi się aktywować całe lewe skrzydło piechoty i zacząłem zmieniać kierunek marszu oddziałów. Ruszyłem też część oddziałów kawalerii stojących w centrum. Dzięki szczęśliwym rzutom na inicjatywę udało mi się ruszyć już prawie całą armię a Francuzi nie mieli jeszcze szansy na własną aktywację. Przy okazji opiszę tutaj jak działa mechanizm inicjatywy oraz aktywacji.

Aktywujemy poszczególne dowództwa (tzw. Commands) po wygranym rzucie na inicjatywę. Każde dowództwo może być aktywowane tylko raz podczas tury. Każdy z graczy rzuca k10 i dodaje do wyniku wartość dowodzenia wodza armii. W przypadku Francuzów Maurycy Saski ma modyfikator +5. Holendrzy i ich wódz, czyli Karl August von Waldeck mają modyfikator +3. Większy wynik wygrywa inicjatywę i możemy aktywować jedno dowództwo. Jeśli jednak którejś ze stron wypadnie na kości wynik dwukrotnie większy niż wynik przeciwnika i będzie on dodatkowo większy niż tzw. Wing Activtion Number (określony dla każdego scenariusza)  to można aktywować całe skrzydło, czyli dowódcę skrzydła oraz wszystkie podległe mu dowództwa (najczęściej od 2 do 4 dowództw).

W serii BAR zastosowano również ciekawy mechanizm zmiennej długości tury. Polega on na tym, że każda z tur ma określoną ilość pól Turn Record Track. Marker-żeton zaczyna turę na polu „0” i po aktywacji dowództwa (czyli rzucie na inicjatywę) przesuwany jest o jedno pole w kierunku pola „10”. Tura kończy się jeśli marker dotrze do ostatniego pola, czyli w tym przypadku do „10”. O tym czy po rzucie na inicjatywę żeton będzie przesunięty decyduje suma kości obu graczy. Jeśli będzie mniejsza niż tzw. End Turn Number (liczba zdefiniowana dla każdego scenariusza) to żeton nie jest przesuwany. Jeśli suma kości będzie większa niż ETN to przesuwamy marker o jedno pole w kierunku „10”.

Dla przykładu jeżeli jeden z graczy wyrzucił podczas sprawdzania inicjatywy „5” a drugi „7” (suma rzutów wynosi 12) a dla danego scenariusza ETN wynosił np. 9 to marker zostanie przesunięty. Jeżeli gracze rzucają więc wysokie wyniki podczas określania inicjatywy to tura skończy się zanim wszystkie dowództwa zostaną aktywowane.

No i pozostaje jeszcze jeden aspekt inicjatywy – rezultaty specjalne. Jeśli któryś z graczy wyrzuci „0” na kości przy określaniu inicjatywy to mamy właśnie do czynienia z tzw. rezultatem specjalnym. Używając wyniku na kości drugiego gracza (tego który wyrzucił wynik nie zerowy) odczytujemy z tabeli co się stało. Może to być dodatkowy ruch dla dowództwa, które już było aktywowane w danej turze albo otrzymujemy możliwość „darmowej” fazy ostrzału czy też dotyka nas brak decyzyjności wybranego dowództwa i konieczność dezaktywowania go bez możliwości ruchu.

Tyle o inicjatywie. Wracając do aktualnej sytuacji na planszy to przedstawia się ona następująco:

screen2

BAR Fontenoy – atak Holendrów – raport z rozgrywki

Kilka dni temu rozpocząłem rozgrywkę PBEM Fontenoy z systemu Battles from the Age of Reason. Wybraliśmy scenariusz o średniej wielkości. Jest to wycinek bitwy przedstawiający działania Holendrów na lewym skrzydle armii pragmatycznej. Kieruję działaniami Holendrów a mój przeciwnik, Steven Nixon dowodzi armią francuską.

Celem moim jako strony atakującej jest wdarcie się do miejscowości Fontenoy oraz Antoin. Punkty zwycięstwa dostaję też za zdobyte reduty. Moi dzielni Holendrzy mają przewagę liczebności. Dysponuję też sporą ilością kawalerii. Francuz zaczyna bez kawalerii ale kosztem kilku punktów zwycięstwa może wprowadzić w dowolnym momencie posiłki w postaci dwóch sporych oddziałów dobrej jakościowo ciężkiej jazdy.

Z doświadczeń z poprzednich rozgrywek wiem, że frontalne szturmy na okopane Fontenoy oraz Antoine prowadzą do szybkiego wykrwawienia się piechoty. Mój plan zakłada więc przerzucenie piechoty z prawego skrzydła do centrum i związanie dużej ilości oddziałów oraz redut (a zwłaszcza artylerii w nich pochowanych). Kawalerią, znajdującą się w centrum chce uderzyć na linie piechoty francuskiej znajdujące się między redutami. W poprzednich rozgrywkach przynosiło to dobre rezultaty. Żeby jednak wykorzystać przełamanie kawalerii potrzebna jest piechota, która przejdzie przez lukę zaraz za kawalerią.

Piechotę oraz kawalerię z lewego skrzydła skieruję do ataku na najsłabszy punkt w obronie Francuzów jakim jest stosunkowo słabo broniony odcinek pomiędzy okopami przed Antoin a pierwszą redutą.

plan

Sytuacja po kilku pierwszych aktywacjach wygląda następująco:

sytuacja

Udało mi się wygrać 3 kolejne inicjatywy i aktywować całe prawe skrzydło piechoty wraz z artylerią. Rozpocząłem przesuwanie oddziałów w kierunku centrum. W większości przypadków oddziały przemieszczałem marszem forsownym co doprowadziło do dezorganizacji kilku pułków. Na razie nie jest to wielki problem zwłaszcza, że posiadam na tym skrzydle aż czterech dowódców, którzy bardzo pomagają w przywracaniu porządku w szykach.

La Bataille des Quatre-Bras, cz. 1

Jednym z moich „odkryć roku 2013” był system La Bataille – fantastyczny taktyczny „napoleon”. Do recenzji tego systemu (a dokładnie recenzji gry La Bataille des Quatre Bras)  przymierzam się już od dłuższego czasu. Zanim jednak powstanie recenzja postanowiłem zrobić porządek w temacie przepisów do serii La Bataille.

Wszystko zaczęło się w roku 1975, kiedy powstała pierwsza część serii La Bataille de la Moscowa. Wraz z pierwszą grą zaczęły się rozwijać przepisy do całego systemu. W roku 1984 prawa wydawnicze do serii kupiła firma Clash of Arms i wprowadziła do przepisów kilka znacznych modyfikacji (między innymi losowy system Chit-pull, służący do aktywowania jednostek). Tak narodziły się przepisy znane pod nazwą Regulations of the Year XXII, które na przestrzeni czasu przekształcały się, rozwijały i zmieniały aż powstały przepisy Regulations of the Year XXX (w skrócie Reg XXX). Za rozwój przepisów Reg XXX odpowiedzialny był Terry Doherty. On obecnie rozwija je również. Kiedy w serii pojawiły się kolejne „tytuły-monstery” aby przyspieszyć rozgrywkę pojawiła się uproszczona wersja przepisów Reg XXX znana pod nazwą Marie Louise (w skrócie M-L). Za przepisy M-L także odpowiada Terry Doherty. Obecnie wszystkie nowe, „duże” gry w serii (nowe wydanie Moskwy czy planowane na następny rok Dresno) wydawane przez Clash of Arms standardowo używają uproszczonych przepisów M-L. Równolegle jednak wydawnictwo Marshal Enterprises pracuje nad własną wersją przepisów, które ewoluowały z oryginalnych przepisów z 1975 roku. Przepisy te znane są pod nazwą La Bataille Primer ME. Ostatnią grą, którą wydało Marshal Enterprises jest Lipsk – siedmio-mapowy monster. Gra oparta jest oczywiście na przepisach Primer ME ale zespół związany z Terrym Doherty już opracował przepisy dostosowujące Lipsk do przepisów RegXXX oraz M-L. Kolejną grą zaprojektowaną przy współpracy Marshal Enterprises oraz Against the Odds będzie La Bataille de Vauchamps. Ta gra także będzie dystrybuowana z przepisami Primer ME.

Zrzut ekranu 2014-01-06 o 01.39.29

Podsumowując – mamy więc obecnie 4 wersje przepisów: Reg XXII (wymierający), Reg XXX, M-L, Primer ME. Nad nowymi tytułami serii La Bataille pracują obecnie 3 wydawnictwa: Clash of Arms, Marshal Enterprises oraz Against the Odds.

Jest z tym jak widzicie trochę zamieszania ale dobra wiadomość jest taka, że bez większych trudności w dowolną grę da się zagrać przy pomocy dowolnych przepisów. Na stronie labataille.us można też ściągnąć gotowe przepisy dla poszczególnych gier z serii (wszystkich wydawnictw) dostosowujące te gry do przepisów Reg XXX oraz M-L co jeszcze bardziej ułatwia sprawę.

Wszystkie przepisy są do siebie bardzo podobne i mają dużo wspólnych zasad. Największą różnicą pomiędzy Reg XXX/M-L a Primer ME jest system aktywowania jednostek. W Reg XXX/M-L za aktywację odpowiada system losowania żetonów, które wskazują nam korpusy/dywizję/brygady mogące się ruszać. Przepisy Primer ME to klasyczny IGOUGO z małym zastrzeżeniem. Każda ze stron ma ograniczony czas na wykonanie swojego ruchu. Np. 7 minut dla Francji i 5,5 minuty dla koalicji. Czasu nie można zatrzymać, nie można też poświęcić dodatkowego czasu na planowanie przed wykonaniem ruchu. Rozwiązanie ciekawe i niespotykane.

Z kolei różnice pomiędzy uproszczonym M-L a „pełnym” Reg XXX sprowadzają się do tego, że w systemie Reg XXX jest wszystkiego więcej. Mamy więc więcej możliwych formacji (np. Skirmish dla jednostek kawalerii, dwu heksowa linia dla piechoty czy trzy heksowa kolumna), nasze jednostki mają dodatkowe możliwości (np. Cavalry Skirmish Harassment lub Cavalry Grand Charge, Counter-battery fire), są różnice w systemie dowodzenia oraz w tworzeniu stosów, walka ogniowa i walka w zwarciu potraktowane są bardziej szczegółowo. Mamy przepisy dotyczące rykoszetów ognia artyleryjskiego czy oddzielne przepisy odnośnie haubic oraz wozów amunicyjnych. Te dodatkowe zasady powodują, że podręcznik do Reg XXX jest o 26 stron dłuższy niż jego odpowiednik dla przepisów M-L. Ja w swoich rozgrywkach stosuję przepisy M-L ze względu na idealną moim zdaniem równowagę pomiędzy ilością szczegółów a czasem rozgrywki.