BAR Fontenoy – atak Holendrów – raport z rozgrywki cz.3

Dzisiaj będzie krótko.

Pierwsza tura dobiega końca. Marker „End Turn” doleciał do końca toru i tura skończyła się zanim udało mi się aktywować wszystkie dowództwa. Aż trzy dowództwa ciężkiej kawalerii zostały na pozycjach wyjściowych. Francuz miał po moich jeszcze kilka swoich aktywacji, które poświęcił głównie na ostrzał. Armaty zagrzmiały z redut przy Anotin i Fontenoy. Polała się pierwsza krew. Ostrzał był skuteczny. Aż trzy bataliony poniosły straty. Francuz dysponuje w tym scenariuszu dosyć pokaźną artylerią więc należało się tego spodziewać. Na szczęście mam sporą przewagę liczebną w piechocie a kawaleria nie została na razie nadszarpnięta. W kolejnej turze będę kontynuował swój plan przemieszczenia oddziałów i ataku w innym miejscu niż historycznie.

Tak przedstawia się sytuacja na początku 2 tury:

screen3

To na razie wszystko. Wraz z postępem rozgrywki pojawią się kolejne części raportu.

A teraz parę słów o szykach w Battles from the Age of Reason.

Podstawowym szykiem bojowym jest linia. Linię mogą formować zarówno kawaleria jak i piechota. Piechota formuje linię jedno lub dwu heksową. Kawaleria ma możliwość sformowania linie jedno, dwu i trzy heksowej. Linia rozciągnięta na więcej niż jednym heksie ma większą siłę ognia ale bywa, że atakowana z flanki walczy słabiej niż jednostka zajmująca tylko jeden heks. Kolejną formacją używaną do walki jest kolumna szturmowa. Słabo strzela i słabo manewruje (trzeba testować morale przy każdej zmianie ukierunkowania) ale jest bardzo szybka przy przemieszczaniu się po prostych liniach. i można jej z powodzeniem używać przy walce w zwarciu. Kolumn szturmowych nie ma w Fontenoy ponieważ zaczęto ich używać później niż ma miejsce bitwa. Kolumny szturmowe występują w częściach o wojnie siedmioletniej. Kolejnym szykiem jest czworobok. Oczywiście jest to najskuteczniejsza forma obrony przed nacierającą kawalerią. Niektóre oddziały piechoty oraz kawalerii mogą również formować tyralierę czyli skirmish. Jest to bardzo skuteczny szyk służący do nękania przeciwnika i doskonale spisuje się przy próbie spowolnienia marszu przeciwnika. Doskonale porusza się po najtrudniejszym terenie i ma możliwość wycofania jeśli jest atakowany. Pozostałe szyki, czyli kolumna marszowa i kolumna drogowa… (wiem, że takich nie było ale w grze są wyodrębnione żeby zróżnicować ruch po drogach) służą do przemieszczania oddziałów na dłuższe dystanse. Trzeba jednak bardzo uważać przy korzystaniu z tych szyków ponieważ są bardzo wrażliwe na ostrzał i ataki. Właściwie powinno się ich używać tylko na głębokich tyłach z dala od lekkiej kawalerii przeciwnika, która dysponuje znacznym zasięgiem.

BAR Fontenoy – atak Holendrów – raport z rozgrywki cz.2

Kontynuujemy rozgrywkę pod Fontenoy. Wczoraj wieczorem udało mi się aktywować całe lewe skrzydło piechoty i zacząłem zmieniać kierunek marszu oddziałów. Ruszyłem też część oddziałów kawalerii stojących w centrum. Dzięki szczęśliwym rzutom na inicjatywę udało mi się ruszyć już prawie całą armię a Francuzi nie mieli jeszcze szansy na własną aktywację. Przy okazji opiszę tutaj jak działa mechanizm inicjatywy oraz aktywacji.

Aktywujemy poszczególne dowództwa (tzw. Commands) po wygranym rzucie na inicjatywę. Każde dowództwo może być aktywowane tylko raz podczas tury. Każdy z graczy rzuca k10 i dodaje do wyniku wartość dowodzenia wodza armii. W przypadku Francuzów Maurycy Saski ma modyfikator +5. Holendrzy i ich wódz, czyli Karl August von Waldeck mają modyfikator +3. Większy wynik wygrywa inicjatywę i możemy aktywować jedno dowództwo. Jeśli jednak którejś ze stron wypadnie na kości wynik dwukrotnie większy niż wynik przeciwnika i będzie on dodatkowo większy niż tzw. Wing Activtion Number (określony dla każdego scenariusza)  to można aktywować całe skrzydło, czyli dowódcę skrzydła oraz wszystkie podległe mu dowództwa (najczęściej od 2 do 4 dowództw).

W serii BAR zastosowano również ciekawy mechanizm zmiennej długości tury. Polega on na tym, że każda z tur ma określoną ilość pól Turn Record Track. Marker-żeton zaczyna turę na polu „0” i po aktywacji dowództwa (czyli rzucie na inicjatywę) przesuwany jest o jedno pole w kierunku pola „10”. Tura kończy się jeśli marker dotrze do ostatniego pola, czyli w tym przypadku do „10”. O tym czy po rzucie na inicjatywę żeton będzie przesunięty decyduje suma kości obu graczy. Jeśli będzie mniejsza niż tzw. End Turn Number (liczba zdefiniowana dla każdego scenariusza) to żeton nie jest przesuwany. Jeśli suma kości będzie większa niż ETN to przesuwamy marker o jedno pole w kierunku „10”.

Dla przykładu jeżeli jeden z graczy wyrzucił podczas sprawdzania inicjatywy „5” a drugi „7” (suma rzutów wynosi 12) a dla danego scenariusza ETN wynosił np. 9 to marker zostanie przesunięty. Jeżeli gracze rzucają więc wysokie wyniki podczas określania inicjatywy to tura skończy się zanim wszystkie dowództwa zostaną aktywowane.

No i pozostaje jeszcze jeden aspekt inicjatywy – rezultaty specjalne. Jeśli któryś z graczy wyrzuci „0” na kości przy określaniu inicjatywy to mamy właśnie do czynienia z tzw. rezultatem specjalnym. Używając wyniku na kości drugiego gracza (tego który wyrzucił wynik nie zerowy) odczytujemy z tabeli co się stało. Może to być dodatkowy ruch dla dowództwa, które już było aktywowane w danej turze albo otrzymujemy możliwość „darmowej” fazy ostrzału czy też dotyka nas brak decyzyjności wybranego dowództwa i konieczność dezaktywowania go bez możliwości ruchu.

Tyle o inicjatywie. Wracając do aktualnej sytuacji na planszy to przedstawia się ona następująco:

screen2

BAR Fontenoy – atak Holendrów – raport z rozgrywki

Kilka dni temu rozpocząłem rozgrywkę PBEM Fontenoy z systemu Battles from the Age of Reason. Wybraliśmy scenariusz o średniej wielkości. Jest to wycinek bitwy przedstawiający działania Holendrów na lewym skrzydle armii pragmatycznej. Kieruję działaniami Holendrów a mój przeciwnik, Steven Nixon dowodzi armią francuską.

Celem moim jako strony atakującej jest wdarcie się do miejscowości Fontenoy oraz Antoin. Punkty zwycięstwa dostaję też za zdobyte reduty. Moi dzielni Holendrzy mają przewagę liczebności. Dysponuję też sporą ilością kawalerii. Francuz zaczyna bez kawalerii ale kosztem kilku punktów zwycięstwa może wprowadzić w dowolnym momencie posiłki w postaci dwóch sporych oddziałów dobrej jakościowo ciężkiej jazdy.

Z doświadczeń z poprzednich rozgrywek wiem, że frontalne szturmy na okopane Fontenoy oraz Antoine prowadzą do szybkiego wykrwawienia się piechoty. Mój plan zakłada więc przerzucenie piechoty z prawego skrzydła do centrum i związanie dużej ilości oddziałów oraz redut (a zwłaszcza artylerii w nich pochowanych). Kawalerią, znajdującą się w centrum chce uderzyć na linie piechoty francuskiej znajdujące się między redutami. W poprzednich rozgrywkach przynosiło to dobre rezultaty. Żeby jednak wykorzystać przełamanie kawalerii potrzebna jest piechota, która przejdzie przez lukę zaraz za kawalerią.

Piechotę oraz kawalerię z lewego skrzydła skieruję do ataku na najsłabszy punkt w obronie Francuzów jakim jest stosunkowo słabo broniony odcinek pomiędzy okopami przed Antoin a pierwszą redutą.

plan

Sytuacja po kilku pierwszych aktywacjach wygląda następująco:

sytuacja

Udało mi się wygrać 3 kolejne inicjatywy i aktywować całe prawe skrzydło piechoty wraz z artylerią. Rozpocząłem przesuwanie oddziałów w kierunku centrum. W większości przypadków oddziały przemieszczałem marszem forsownym co doprowadziło do dezorganizacji kilku pułków. Na razie nie jest to wielki problem zwłaszcza, że posiadam na tym skrzydle aż czterech dowódców, którzy bardzo pomagają w przywracaniu porządku w szykach.