10 najlepszych gier poznanych w 2014 roku

Czas podsumować ubiegły rok. Pod względem mojego planszówkowego hobby to był dobry rok. Nie grałem może tak często jak bym chciał ale zdecydowanie więcej niż w roku 2013. Udało mi się także być na większości zlotów wojennych planszówek. Byłem  na konwentach w Przemyślu i Muszynie. Odwiedziłem również dwa razy Kraków i grałem również na Polach Chwały w Niepołomicach. Nie było więc źle 🙂

W ubiegłym roku miałem też okazje poznać dużo świetnych gier. Poniżej znajdziecie listę dziesięciu najlepszych moim zdaniem tytułów, w które zagrałem po raz pierwszy w roku 2014. Cześć z nich miała swoje premiery w roku 2014 ale na liście znajduje się również sporo gier wydanych wcześniej. Tych dobrych, wydanych w 2014 roku nie było aż tyle, żeby stworzyć listę top10 🙂

Oto lista (kolejność alfabetyczna):

1. All is Lost Save Honour (Europa Simulazioni) – świetna gra na silniku autorstwa Kevina Zuckera o wojnach włoskich w XVI wieku. Gra świetnie oddaje klimat wczesno-XVI wiecznych konfliktów. Bardzo fajnie zaprezentowano zarówno małe starcia jak i duże bitwy i oblężenia. W grze nie pominięto również aspektu logistycznego. Zaopatrzenie w postaci punktów administracyjnych wydaje się zmieniając formacjom rozkazy. Dobrze oddano też aspekt lojalności najemników i ich kaprysów w przypadku braku wypłacanego żołdu. Dużo chromu, ładna mapa, dosyć dobrze napisane przepisy i znośny czas rozgrywki (małe scenariusze to rozgrywka na około 2 godziny).

2. Empire of the Sun (GMT) – Gra CDG autorstwa jednego z moich ulubionych projektantów – Marka Hermana. Przedstawia działania na Pacyfiku od japońskiego ataku na Pearl Harbor do upadku Cesarstwa Japonii. Jednostki lądowe w skali od brygad do armii. Jednostki morskie to zespoły okrętów. Karty zagrywa się albo na punkty albo na wydarzenia. Większość wydarzeń na kartach to operacje pozwalające aktywować określoną liczbę jednostek. Zasoby obu stron reprezentowane są przez ilość kart na ręku. Japończycy wraz z postępem gry tracą najczęściej karty i tym samym tracą możliwość operowania dużymi siłami. Bardzo dobra gra, w którą w roku 2014 grałem chyba najczęściej ze wszystkich wymienionych.

3. Fire in the Sky (MMP) – tematyka identyczna z EotS ale gra kładzie większy nacisk na kwestie związane z logistyką a największym zmartwieniem gracza kierującego Japonią są zasoby ropy naftowej i zasoby transportowe. Optymalne ich wykorzystanie jest kluczowe dla zwycięstwa. W grze starcia morsko-powietrzno-lądowe przedstawione są dosyć abstrakcyjnie. Gra została wydana pierwotnie w Japonii a potem przez MMP w wersji angielskiej.

4. Hearts and Minds (Worthington Publishing) – jest to stosunkowo prosta (pod kątem przepisów) gra CDG prezentująca konflikt w Wietnamie. Drugie wydanie poprawiło większość błędów edytorskich oraz w mechanice i przepisach. Karty zagrywane są na punkty ale mamy również możliwość zagrania wydarzenia jeśli „zapłacimy” za nie odpowiednią liczbę punktów. Ciekawy mechanizm. Zwykle w grach mamy albo jedno (punkty) albo drugie (wydarzenia). Tu możemy mieć albo więcej punktów albo wydarzenie i trochę mniej punktów.

5. Manoeuvre (GMT) – banalnie prosta i super szybka gra. Świetnie nadaje się jako przerywnik między „dużymi” tytułami. Rozgrywka zajmuje max. 30 minut. Do dyspozycji graczy oddano aż 8 armii i sporo kafelków z terenem. Gwarantuje to wysoką regrywalność. Ponadto każda z armii jest inna i ma swoje silne i słabe strony. Poznanie słabości przeciwnika oraz własnych silnych stron jest kluczem do zastosowania odpowiedniej strategii.

6. Napoleon against Europe (Hexasim) – kolejne CDG na liście. Tym razem gra od francuskiego wydawcy Hexasim. Francuzi pod panowaniem Napoleona kontra koalicja anty-napoleońska. Gra długa (scenariusz kampanijny trwa ok. 10-12 godzin) ale najlepiej ze znanych mi oddaje epokę napoleońską w skali strategiczno-politycznej.

7. Successors (GMT) – i znowu CDG. Gra bardzo dobrze znana polskim graczom pod nazwą Sukcesorzy Aleksandra Wielkiego wydana na naszym rynku przez Wydawnictwo Gołębiewski. Ja niestety dopiero w zeszłym roku zapoznałem się na poważnie z tym tytułem. Co tu dużo gadać – świetna wieloosobówka.

8. Unconditional Surrender (GMT) – tym razem klasyczny hex and counters. Klasyczny to może nie jest właściwe określenie w tym przypadku. Gra przedstawia drugą wojnę światową w Europie w skali strategicznej. Dwie mapy z dosyć małą liczbą żetonów (jak na zakres) na planszy. Dwie rzeczy warte są podkreślenia. Wyróżniają one ten tytuł na tle innych gier o tej samej tematyce i skali. Po pierwsze gra (w scenariuszu kampanijnym) stawia duży nacisk na działania polityczne („przeciąganie” na swoją stronę neutralnych państw) oraz ekonomiczne (punkty produkcji i ich wykorzystanie do aktywowania jednostek i ich produkcji). Po drugie system walki różni się znacząco od klasycznych rozwiązań. Na żetonach nie ma żadnych współczynników a każde starcie (niezależnie czy jest to walka lądowa, morska, lotnicza czy wojna strategoczna) jest rozpatrywane w tej samej tabeli CRT.

9. Unhappy King Charles (GMT) – tak… znowu CDG… i mapa P2P. Ta gra to absolutny hit 2014 roku. Po pierwszej rozgrywce byłem dosyć sceptyczny ale kolejne pokazały, że w tej grze jest prawdziwa głębia. Wojna domowa między królem Anglii Karolem I Stuartem a parlamentem (1642-1645). Zasady są dosyć proste a gra jest do rozegrania w 4 godziny co jest jej niewątpliwą zaletą.

10. Zdobywcy Italii (Prototyp) – gra … a jakże… CDG…autorstwa Michała Matusiewicza o wojnach włoskich w XVI wieku. Moim zdaniem gdyby ta gra została wydana np. przez GMT miała by szansę stać się światowym hitem. Ta gra ma wszystko co dobra gra CDG mieć powinna. Są dowódcy, armie, kampanie, uzupełnienia, dyplomacja i świetne wydarzenia na kartach. Jest łatwa do opanowania i do ogrania w 5-6 godzin. W grę grałem 3 razy i za każdym razem grało mi się lepiej. O grze można poczytać więcej tu: goo.gl/uykAWF

Saints in Armor (Musket&Pike Battle Series)

Na ostatnich Polach Chwały w Niepołomicach udało mi się usiąść do rozgrywki w najnowszą część serii Musket & Pike Battle Series (MPBS) ze stajni GMT – Saints in Armor. Rozgrywka była mocno zapoznawcza i właściwie mój udział polegał na przyglądaniu się jak bardziej doświadczeni gracze rozgrywają bitwę na Białej Górze. Co tu dużo mówić… spodobało mi się. Postanowiłem więc zapoznać się bliżej z całym systemem.

System MPBS (autor Ben Hull) obejmuje obecnie sześć gier symulujących pola bitwy XVII wieku. Ostatnia część cyklu – Saints in Armor – przedstawia bitwy początkowego okresu wojny trzydziestoletniej (powstanie czeskie i wojna o Palatynat). Autor ma w planach dalsze części a na pierwszy ogień pójdzie okres potopu szwedzkiego (na co nie ukrywam czekam z niecierpliwością). Dodatkowo na łamach magazynu Vae Victis ukazały się dwie bitwy (Paryż wart jest mszy oraz Nieuport 1600). Bitwy te „chodzą” na zmodyfikowanej wersji systemu MPBS znanej pod nazwą Early Musket & Pike. „Early” w nazwie sugeruje, że system został zmodyfikowany tak, aby móc przedstawić bitwy z drugiej połowy XVI wieku i pierwszej dekady XVII wieku, czyli wcześniejsze niż okres prezentowany przez MPBS. W maju przyszłego roku na łamach magazynu Vae Victis ma się ukazać w ramach systemu Early M&P kolejna bitwa. Tym razem będzie to Kircholm. System Early M&P jest uproszczony w stosunku do swojego starszego brata (MPBS) ale zawiera w sobie wszystkie jego ważniejsze mechanizmy. Uproszczeniu uległy rozkazy (jest ich mniej) oraz statystyki opisujące stan jednostek i w związku z tym łatwiejsze i szybsze są też do rozgrywania walki. W tej recenzji skupię się jednak na opisie systemu MPBS a dokładniej ostatniej grze, która w jego ramach została wydana przez GMT.

Opisywana cześć cyklu, czyli Saints in Armor (bo o niej mowa) zawiera następujące bitwy: Biała Góra (1620); Wimpfen (1622); Hoechst (1622); Fleurus (1622); Stadtlohn (1623) oraz Lutter (1626). Scenariusze (bitwy) do SiA zostały przygotowane nie przez autora serii ale przez Briana Berg Asklev Hansena (współautor piątej części serii MPBS) oraz Davida Ekberga. Gra, tak jak poprzednie części cyklu, została wydana przez GMT. Wydawnictwo GMT jest szeroko znane grającym w gry historyczne z wysokiej jakości swoich produktów. Jak w przypadku innych gier, także i SiA zostało wydane w sposób wzorcowy. W pudełku znajdziecie trzy obustronnie zadrukowane mapy przedstawiające pola bitew oraz trzy obustronnie zadrukowane plansze pomocowe do oznaczania rozkazów dla każdego ze skrzydeł. Mapy (o rozmiarach 22″ x 34″ każda) są narysowane z dbałością o szczegóły i są bardzo czytelne a przy tym bardzo ładne.

pic1177775 pic1176306

Plansze pomocowe (oddzielne dla każdej z bitew) służą jako przypominajki (amerykanie mają na to fajne określenie – mnemonic device) dla rozkazów oraz zawierają skrót zasad specjalnych dla danej bitwy. Bardzo pomysłowe i wygodne rozwiązanie.

W pudełku znajdują się również przepisy serii (wersja 6.0) oraz zasady szczegółowe do bitew przedstawionych w grze. W zasadach szczegółowych sporo miejsca poświęcono na tło historyczne oraz na opisy bitew i notki biograficzne głównych postaci (najczęściej dowódcy armii bądź dowódcy skrzydeł). Na końcu znajdziemy także Designer’s Notes ze wskazówkami i podpowiedziami dla każdej z bitew. Na oddzielnej kartonowej karcie znajdują się też zebrane w jedno miejsce wszystkie tabele konieczne do rozgrywki.

Żetony przedstawiają jednostki (piechotę, kawalerię i artylerię) oraz dowódców i różnego rodzaju znaczniki pomocnicze (stan morale, stan formacji, straty). Żetony dowódców, większość jednostek oraz żetony pomocnicze mają wielkość 1/2″. Pozostałe żetony prezentujące jednostki ciężkiej piechoty (np. hiszpańskie tercio)  są dwukrotnie szersze (zajmują dwa heksy na mapie). Wszystkie żetony są dwustronne: na awersie znajduje się oddział „świeży” a na rewersie oddział w stanie Formation Shaken. W przypadku dowódców na rewersach mamy oznaczenie dowódcy, który w danej turze już się aktywował i nie może tego zrobić ponownie (Finished).

Grafiki na żetonach są bardzo czytelne i ładne. Po grafice można bez większego problemu zorientować się jaki oddział reprezentują. Grafiki przedstawiające muszkieterów, ciężką piechotę czy np. lekką jazdę kroatów są wyraźne i estetyczne. Współczynniki zaprezentowane są w sposób czytelny i przejrzysty. Na żetonach znajdują się: nazwa regimentu lub rodzaj jednostki (na górze żetonu). Po lewej stronie znajdują się liczebność i typ jednostki (np. A3 oznacza oddział akrebuzerów o wielkości 3 pkt. a L2 oznacza lekką piechotę o wielkości 2 pkt.). Jeżeli przed cyfrą nie ma żadnej litery oznacza to, że mamy do czynienia z kirasjerami lub piechotą ciężką. Poniżej po lewej stronie, na czerwonym tle znajduje się morale oddziału. Po prawej stronie żetonu znajduje się oznaczenie bitwy do jakiej przypisany jest oddział (ułatwia to segregację żetonów) oraz oznaczenie skrzydła do jakiego należy oddział (np. L – lewe, C- centrum, 1E – pierwszy eszelon/linia).

SampleCounters

Gra składa się z określonej, zależnej od bitwy ilości tur. Każda tura reprezentuje ok. 20 minut czasu rzeczywistego. Podczas jej trwania obie strony naprzemiennie aktywują swoje oddziały pogrupowane w skrzydła. Każde skrzydło ma swojego dowódcę. Dodatkowo w grze występują także dowódcy armii, którzy mają trochę inne zadanie niż dowódcy poszczególnych skrzydeł. Rozpoczyna gracz, który ma największą ilość skrzydeł pod rozkazem Charge. Po zakończeniu aktywacji skrzydła przeciwnik ma możliwość aktywacji swojego skrzydła. Jeżeli żaden z graczy nie ma skrzydła pod rozkazem Charge sprawdza się, który z graczy ma więcej skrzydeł po rozkazem Make Ready i tak dalej aż do momentu aż wszystkie skrzydła obydwu graczy zakończą swoje aktywacje. Na początku każdej aktywacji gracze mogą podjąć próbę zmiany rozkazu dla aktywnego skrzydła.

Rozkazy są bardzo istotnym elementem rozgrywki i determinują zachowanie jednostek. Jednostki pod rozkazem Charge zawsze muszą zbliżać się w kierunku najbliższego przeciwnika. Nie mogą ponadto wykonywać akcji Reform (przywracanie porządku w szykach) oraz Rally (przywracanie morale). Charge jest jednym rozkazem umożliwiającym wchodzenie w kontakt z przeciwnikiem. Jednostki znajdujące się pod rozkazem Make Ready mogą poruszać się swobodnie ale nie mogą wchodzić w kontakt z przeciwnikiem. Akcja Reform (ale nie Rally) możliwa jest jedynie gdy jednostka znajduje się na polu z dowódcą skrzydła lub polu przyległym do dowódcy skrzydła. Rozkaz Receive Charge umożliwia jednostkom swobodne przeprowadzanie akcji Reform. Akcja Rally może być przeprowadzona tylko na heksie z dowódcą skrzydła lub na heksie sąsiadującym z dowódcą skrzydła. Oddziały pod tym rozkazem mogą ruszyć się tylko o jeden heks ale nie mogą wchodzić na heksy sąsiadujące w oddziałami przeciwnika. Ostatni rozkaz – Rally  (nie mylić z akcją Rally) umożliwia swobodne przeprowadzanie akcji Rally oraz Reform ale jednostki nie mogą poruszać się w kierunku przeciwnika. Jak widzicie ograniczenia wynikające z rozkazów są znaczące i trzeba bardzo rozważnie wybierać. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, że zmiana rozkazów nie odbywa się automatycznie. Trzeba wykonać rzut i sprawdzić w tabeli czy zmiana rozkazu się udała. Ponadto szansa na zmianę rozkazu zależy od bieżącego rozkazu. Dla przykładu: skrzydło znajdujące się pod rozkazem Rally ma tylko 20% szans na zmianę na Charge podczas gdy skrzydło pod rozkazem Make Ready ma aż 60% szans na udaną zmianę na Charge. Żeby zwiększyć swoje szanse na zmianę rozkazu trzeba więc zmieniać rozkazy stopniowo – na przykład z Rally na Make Ready i dopiero potem na Charge. Taka zmiana jest dłuższa ale zwiększają się szanse na sukces.

Po próbie zmiany rozkazu jednostki z aktywnego skrzydła wykonują akcje ruchu, ostrzału, reformowania szeregów (Reform) lub przywracania morale (Rally). Po akcjach rozstrzygane są walki w zwarciu a następnie gracz ma możliwość rzutu na kontynuację. Udana kontynuacja oznacza, że skrzydło będzie miało kolejną szansę na zmianę rozkazu a następnie na wykonanie jednostkami akcji. Szansa na udaną kontynuację również zależy od aktualnego rozkazu. Po udanej kontynuacji skrzydło po zakończeniu swoich akcji może wykonać jeszcze jedną próbę kontynuacji co przy odrobinie szczęścia w rzutach może doprowadzić do trzech kolejnych aktywacji jednego skrzydła.

Po każdej aktywacji skrzydła dowódca skrzydła przeciwnika ma możliwość przejęcia tej aktywacji. Jeśli przejęcie się powiedzie będzie on mógł aktywować swoje skrzydło (i także próbować dwukrotnego kontynuowania). Jeżeli przejęcie się nie powiedzie dowódca, który próbował jej dokonać traci możliwość wykonywania kontynuacji w danej turze.

W grze występują dwa rodzaje dowódców – skrzydeł i armii. Dowódcy skrzydeł pełnią kluczową rolę dla tzw. łańcucha dowodzenia. Jednostka jest dowodzona jeśli znajduje się w odległości 2 (piechota) lub 3 heksów (kawaleria) od dowódcy lub innej dowodzonej jednostki. Jednostki, które znajdują się poza zasięgiem dowodzenia mogą wyłącznie poruszać się w kierunku swojego dowódcy. Ponadto dowódca skrzydła modyfikuje rzuty kością przy próbie zmiany rozkazu skrzydła, próbie przejęcia i kontynuacji oraz wpływa na walkę i pościg kawalerii. Najlepsi dowódcy (np. Tilly) modyfikują rzuty o dwa oczka. Dowódcy armii również mogą modyfikować rzuty na przejęcie, kontynuację lub zamianę rozkazów pod warunkiem, że znajdują się na tym samym lub sąsiednim heksie co dowódca skrzydła. Mają też możliwość reformowania szeregów jednostek oraz przywracania im morale nawet wtedy gdy rozkaz na to nie pozwala. Na przykład dowódca armii może zreformować jednostkę będącą w stanie Formation Shaken nawet jeśli jednostka jest częścią skrzydła pod rozkazem Charge.

Stan jednostki (jej zdolność bojowa) w systemie MPBS opisywana są za pomocą trzech elementów: Stanu formacji, stanu morale oraz liczebności.

Stan formacji (normal, shaken, broken) jest pewnym abstrakcyjnym przedstawieniem spójności szyku jednostki i jej możliwości do działania w sposób skoordynowany. Żeton jednostki będącej w stanie Formation Normal po otrzymaniu Formation Hit (FH) odwracany jest na drugą stronę reprezentującą stan Formation Shaken. Jednostka będąca w stanie Formation Shaken ma obniżoną do połowy mobilność oraz otrzymuje negatywne modyfikatory do walki oraz do ostrzału. Po otrzymaniu kolejnego FH jednostka oznaczana jest żetonem Formation Broken. Oznacza to, że nie może się ruszać i otrzymuje kolejne ujemne modyfikatory do walki i ostrzału dopóki nie zostanie zreorganizowana. Jedna akcja Reform podwyższa jednostce jeden poziom stanu formacji (z Formation Broken na Formation Shaken lub z Formation Shaken na Formation Normal).

Stan morale jednostki reprezentuje jej ducha bojowego (lub jego brak). Poziomy morale to: Normal,  Shaken i Broken. Po obniżeniu stanu morale z normal na shaken jednostka ma obniżony poziom morale o 1, czyli jednostki z wyjściowym morale 8 mają od teraz morale 7 i tak dalej. Kiedy jednostka obniży swoje morale o kolejny poziom (Broken) jej współczynnik morale wynosi 1 i zaczyna wycofywać się z pola walki w kierunku krawędzi mapy. Jednostki które zmuszone są obniżyć swoje morale poniżej poziomu Broken są natychmiastowo eliminowane z gry. Jednostka może podnosić swój poziom morale wykonując akcję Rally (każda taka akcja podnosi morale o jeden poziom).

Spadek liczebności oddziału w wyniku poniesionych strat ma negatywny wpływ na zdolność prowadzenia ognia przez daną jednostkę. Ponadto po osiągnięciu określonego poziomu strat morale jednostki jest automatycznie obniżane do poziomu Morale Shaken i nie może już ponad ten poziom wzrosnąć.

Walka w MPBS przybiera formę ostrzału lub walki w zwarciu. Ostrzał może być prowadzony  przez  frontowe i boczne heksy strzelającej jednostki. Rozstrzygnięcie walki ogniowej polega na rzucie kością, zastosowaniu modyfikatorów i sprawdzeniu w odpowiedniej tabelce skutku ostrzału. Na skuteczność ognia wpływają takie elementy jak stan formacji jednostki strzelającej, poniesione straty, odległość, teren, liczebność strzelających czy formacja w jakiej ustawiona jest jednostka do której strzelamy. Do odczytania skuteczności oddziału służy pięć tabel. Każdą z tabel stosujemy dla innego typu strzelających  jednostek: artylerii, ciężkiej piechoty, ciężkiej piechoty wyposażonej w działa, kawalerii oraz lekkiej piechoty. Efektem ostrzału najczęściej są straty w liczebności ale w przypadku artylerii możemy też dezorganizować szeregi (FH) ostrzeliwanego oddziału. Skuteczny ostrzał i zadawane straty mogą także prowadzić do konieczności testowania morale oddziału będącego celem ostrzału. W przypadku nieudanego rzutu podczas takiego testu następuje obniżenie morale jednostki co może skutkować ucieczką z pola bitwy lub nawet całkowitą eliminacją.

Walka w zwarciu rozgrywana jest po wykonaniu aktywnym skrzydłem wszystkich akcji i podobnie jak w przypadku ostrzału polega na rzucie kostką, zastosowaniu modyfikatorów i odczytaniu wyniku z tabeli. Elementy mające wpływ na wynik walki w zwarciu to: różnica w morale walczących jednostek, obecność dowódców, stosunek liczebności walczących oddziałów, stan formacji walczących oddziałów, tzw. momentum (czyli impet rozpędzonej kawalerii lub ciężkiej piechoty) oraz rodzaj walczących wojsk (np. arkebuzerzy walczący z ciężką piechotą otrzymują ujemny modyfikator do rzutu kością). Wynikiem walki najczęściej jest obniżenie morale jednej ze stron i cofnięcie się o jeden lub dwa heksy. Po walce każdy uczestniczący w niej oddział otrzymuje także FH, czyli następuje dezorganizacja szyków oddziałów zaangażowanych w zwarcie. Jest to bardzo istotny element, który wymusza co jakiś czas wstrzymanie ataków całego skrzydła, zmianę rozkazu i przeorganizowanie jednostek tak aby odzyskały zdolność bojową.

Bardzo ważnym elementem rozgrywki są także reakcje, czyli odpowiedź nieaktywnego gracza na działania jednostek gracza aktywnego. Reakcje można podzielić na trzy grupy: reakcja ruchem i reakcja ostrzałem i przechwycenie. Reakcja ruchem polegać może na zmianie ukierunkowania oddziału jeśli wroga jednostka wejdzie tzw. strefę reakcji. Jednostki piechoty ciężkiej mogą też formować jeża – formację obronną przeciw atakowi kawalerii. W określonych warunkach jednostki mogą także wycofywać się. Reakcja ostrzałem, jak sama nazwa wskazuje, pozwala ostrzelać jednostkę, która wykonała akcję w strefie reakcji (np. ruch, zmiana ukierunkowania czy akcja Reform). Ostatnim typem reakcji jest przechwycenie, czyli możliwość podjęcia próby ataku za pomocą nieaktywnej jednostki kawalerii. Jest to bardzo skuteczna metoda wykorzystania kawalerii.

Tyle o mechanice gry. Teraz parę słów podsumowania.

Gra może się wydawać na pierwszy rzut oka dosyć skomplikowana. Jest to prawda ale tylko częściowa. Podręcznik napisany jest wręcz wzorowo i w zasadzie nie pozostawia wątpliwości co do poprawnej interpretacji przepisów. W moim przypadku zapoznawanie się z systemem zaczęło się od wersji Early Musket&Pike. Po przeczytaniu dosyć prostych zasad i kilkukrotnym rozegraniu bitwy Nieuport zabrałem się za czytanie zasad MPBS. Okazało się, że wszystkie najważniejsze elementy w obu grach prawie identyczne. Doczytanie zasad MPBS przy dobrej znajomości zasad systemu Early Musket&Pike zajęło mi jeden wieczór. Oczywiście podczas rozgrywania bitew podręcznik musi być blisko i muszę sprawdzać pewne detale rozgrywki ale nie jest to bardzo kłopotliwe. Nie należy jednak ulegać wrażeniu, że gra jest prosta. Co to to nie… Przepisy często dotykają detali, jest także sporo wyjątków choć są one dosyć intuicyjne. Gra wymaga sporej praktyki zanim będzie można powiedzieć, że zna się ją dobrze.

Czas trwania rozgrywki może się wahać od 4 do 8 godzin. To zależy od stopnia złożoności bitwy, ilości jednostek i ilości etapów przewidzianych przez scenariusz. Tuż przed świętami miałem okazję zagrać z żywym przeciwnikiem bitwę Fleurus. Udało się rozegrać wszystkie 11 etapów ale gra zajęła nam prawie 6 godzin.  Na pewno da się szybciej ale, że atmosfera była świąteczna to nie spinaliśmy się specjalnie i 6 godzin zleciało. Bitwy w Saints in Armor należą raczej do mniejszych więc 8 godzin powinno wystarczyć do rozegrania każdej z nich. To co może zniechęcać i negatywnie wpływać na płynność rozgrywki to dosyć duża liczba żetonów pomocniczych i rożnego rodzaju markerów koniecznych do oznaczania stanu naszych jednostek. Dla graczy zaznajomionych z tytułami takimi jak SQPR nie będzie to nic dziwnego jednak jeśli do tej pory grałeś w lżejsze gry wojenne ilość żetonów informacyjnych i pomocniczych może trochę przerażać.

Najważniejsze jest jednak to, żeby nie zniechęcać się i przebrnąć przez rozbudowane przepisy (polecam to robić etapami – najpierw Early Musket & Pike a potem MPBS) bo na końcu tej drogi czeka nas nagroda w postaci świetnej gry wojennej przedstawiającej zmaga na XVII wiecznych polach bitew. Saint in Armor i seria MPBS są jednym z moich „odkryć roku 2013”, czyli gier, które przykuły moją uwagę na wiele, wiele wieczorów i bawiłem się przy nich fenomenalnie. SiA z pewnością na stałe zagości w moim repertuarze ulubionych gier wojennych.

Fading Glory (GMT) – recenzja

Od 2011 roku wydawnictwa GMT oraz VPG okazyjnie współpracują przy tworzeniu i dystrybucji gier. Pierwszą grą wydaną w ten sposób było No Retreat: Russian Front (deluxe edition). Współpraca ta okazała się przy ww. grze strzałem w dziesiątkę. Połączenie bardzo wysokiej jakość wydawniczej i świetnej obsługi klienta (GMT) z innowacyjną grą zaprojektowaną dla VPG przez Carla Paradisa doprowadziło do stworzenia niemal idealnej gry. Obecnie znajduje się ona w pierwszej piętnastce rankingu gier wojennych portalu BoardGameGeek.

Nic więc dziwnego, że z niecierpliwością czekałem na kolejny tytuł wydany we współpracy GMT i VPG. Mowa tu o Fading Glory – grze łączącej w sobie 4 tytuły z serii Napoleonic 20

Wydana pierwotnie przez VPG seria Napoleonic 20 liczy już sobie 18 pozycji. Trzy z nich znalazły się w Fading Glory. Czwarta bitwa (Salamanca 1812) została zaprojektowana specjalnie dla wydania GMT i nie znajdziecie jej w ofercie VPG. Pełen tytuł gry to Fading Glory: Napoleonic Series 20 Multi-Pack #1. Oznaczenie „Multi-Pack #1” sugeruje, że będą wydawane kolejne czteropaki.

Twórca serii – Joseph Miranda – jest doświadczonym projektantem, autorem ponad 100 gier wydawanych pod szyldami Decision Games, DVG czy wspominanych wcześniej VPG i GMT. W swojej karierze brał udział również w tworzeniu gier komputerowych (dla Talonsoft’u – weteranów strategicznych gier komputerowych).

Gra Fading Glory, jak można było się spodziewać po GMT, została wydana w najwyższej jakości. W pudełku znajdziecie dwie odwracalne twarde mapy (mounted), na których rozegramy wszystkie 4 bitwy; 117 dużych żetonów (3/4 cala); 48 kart z wydarzeniami (po 12 dla każdej z bitew); kolorową instrukcję oraz oddzielny podręcznik z przepisami dla poszczególnych bitew. Mapy przedstawiające pola bitew są przejrzyste i bardzo estetyczne a żetony (z zaokrąglonymi rogami) bardzo czytelne, z ładnymi grafikami obrazującymi poszczególne rodzaje wojsk. Karty są dobrej jakości z bardzo klimatycznymi grafikami z epoki. Żetony przedstawiają korpusy piechoty oraz kawalerii. W niektórych bitwach mamy też do dyspozycji jednostki artylerii. Jednostki opisane są tylko przez dwa współczynniki: siła i mobilność.

DSCF2388

Czteropak Fading Glory przedstawia 4 bitwy z lat 1812 – 1815: Smoleńsk 1812, Borodino 1812, Salamanka 1812 oraz Waterloo 1815. Bitwy są na tyle znane, że ich opis mogę sobie z czystym sumieniem darować. Z kronikarskiego obowiązku napiszę jedynie, że Smoleńsk i Borodino to dwie bitwy, które Wielka Armia stoczyła podczas kampanii rosyjskiej z 1812 roku. Salamanca to bitwa, którą marszałek Marmont stoczył w Hiszpanii z wojskami Artura Wellesley, księcia Wellington. Ostatnia z przedstawionych bitew – Waterloo to ostatnie wielkie starcie Napoleona z wojskami VI koalicji antyfrancuskiej podczas tzw. 100 dni.

Wszystkie gry z serii Napoleonic 20 charakteryzują się bardzo prostymi zasadami oraz małą gęstością żetonów na planszy (maksymalnie 20 żetonów na każdą ze stron). Nie inaczej jest w przypadku Fading Glory. Zasady liczą sobie tylko 12 stron z czego aż 4 to zasady opcjonalne. Dodatkowo w oddzielnym podręczniku znajdują się opisy scenariuszy. Liczą one około 4 stron dla każdej z bitew. Wszystko opisane w bardzo prosty i nie pozostawiający wątpliwości sposób. Przepisy są jasne i nie ma problemów z ich interpretacją.

Wiele mechanizmów użytych w grze jest w miarę standardowa i znana każdemu kto grał w jakąkolwiek wojenną grę planszową. Mamy więc klasyczny koncept podziału tury na fazy. Poszczególne fazy to: Random event, czyli losowanie i zagrywanie kart ze zdarzeniami; ruch; faza reakcji (jednostki kawalerii gracza nieaktywnego mogą wykonywać kontrszarże i oderwanie się od przeciwnika); walka i na końcu faza operacji nocnych (dotyczy tylko tur nocnych). Doba podzielona została na 5 tur dziennych, podczas których prowadzimy normalne działania bojowe oraz jedną turę nocną. W nocy mamy czas na zbieranie rozbitych oddziałów i oderwanie się od przeciwnika. W nocy odbudowujemy także morale oraz dodatkowo zmieniamy jego poziom w zależności od zdobytych kluczowych pozycji oraz nieprzyjacielskich linii komunikacyjnych (Line of Communication, tzw. LOC).

DSCF2389

Walka jest równie prosta jak reszta zasad. Opiera się ona na tabeli CRT ale bez wyliczania stosunków sił. Jest jeszcze prościej. Od siły atakującego odejmuje się siłę obrońcy i rzuca kostką d6 porównując wynik z tabelą CRT. Mamy również modyfikatory wynikające z terenu zajmowanego przez obrońcę i atakującego oraz możemy także uruchomić rezerwy (dodajemy wtedy +1 siły kosztem jednego punktu morale). Po walce jednostki piechoty mogą wykonywać pościg. W przypadku jednostek kawalerii musimy rzucić kostką. Jeśli opanujemy rozpędzonych kawalerzystów to możemy sami zdecydować o pościgu. Jeśli nam się to nie uda kawaleria musi pędzić za wycofującym się oddziałem ignorując strefy kontroli przeciwnika. Często wpędza to naszą jazdę w poważne kłopoty ale taka to już natura trudnej do kontrolowania kawalerii 🙂

W grze bardzo ważną rolę odgrywają losowe zdarzenia w postaci kart. Na początku każdej tury losujemy i zagrywany kartę przedstawiającą zdarzenia wpływające na sytuację na mapie. Na każdej karcie znajdują się wydarzenia dedykowane dla francuzów i sprzymierzonych. Na 12 kartach mamy więc łącznie 24 wydarzenia dla każdej z bitew. Zdarzenia mogą więc wpływać na walkę, na możliwości ruchu lub na poziom morale. Na przykład w Smoleńsku mamy zdarzenia, które umożliwią zbudowanie mostów pontonowych, gaszą pożar miasta czy odkrywają przed francuzami brody na Dnieprze. Karty dodają więc element losowy i dodają grze sporo chromu.

DSCF2387

Jednym z najważniejszych konceptów w grze jest morale. Jest to wyznacznik i jedyny miernik odnoszonych zwycięstw. Gdy nasze morale spadnie do wartości „0” przegrywamy grę. Morale zmienia się w wyniku walk (tracenie własnych jednostek i rozbijanie jednostek przeciwnika), zajmowania kluczowych punktów na mapie oraz w turach nocnych w wyniku odpoczynku naszych oddziałów. Morale to także pewnego rodzaju waluta w grze. Możemy za jego pomocą płacić za marsze forsowne, za zwiększenie szansy na zebranie rozbitych jednostek oraz za używanie do walk rezerw. Jeśli podczas walki używamy Gwardii (Francuzi) lub elitarnych korpusów piechoty (Rosjanie, Anglicy) także musimy zapłacić za to jednym punktem morale.

Warto również wspomnieć o zasadach opcjonalnych. Można je stosować selektywnie i wybrać sobie, które nam się podobają. Ja osobiście zawsze stosuję zasady dotyczące dowódców (zasięg dowodzenia i negatywne modyfikatory w przypadku braku dowódcy). Podczas grania z żywym przeciwnikiem zawsze stosuję zasady Fog of War, czyli ukryte jednostki (odwrócone rewersem w celu zamaskowania rodzaju i siły jednostki) i tzw. dummy units (jednostki, których nie ma 🙂 ). Oprócz wymienionych powyżej zasad opcjonalnych mamy także zasady dotyczące penetracji linii wroga przez kawalerię, 5 poziomów wyczerpania naszych oddziałów czy specjalne „umiejętności” lekkiej piechoty i kozaków.

Czas na podsumowanie. Fading Glory to solidna gra ze sporą ilością chromu. Bardzo dobra pozycja jako wprowadzenie do gier wojennych dla nowicjuszy. Podczas pięciu rozgrywek, które udało mi się odbyć bawiłem się świetnie. Grało mi się bardzo przyjemnie i na pewno zasiądę do kolejnych partii. Średni czas rozgrywki dla graczy obeznanych z przepisami to 90 minut. Dzięki kartom reprezentującym losowe zdarzenia oraz dzięki dużej swobodzie przy wprowadzania uzupełnień regrywalność poszczególnych bitew jest bardzo duża. Jeśli do tego dodamy fakt, że w pudełku są cztery bitwy to daje nam to potencjał na wiele, wiele rozgrywek. Jakieś wady? Największa wada a zarazem największa zaleta to prostota rozgrywki. Ja osobiście wolę nieco bardziej złożone i skomplikowane gry. Ostatnio zagrywam się w The Last Success z serii The Library of Napoleonic Battles – ten poziom skomplikowania wydaje mi się idealny. Zdaję sobie jednak sprawę, że prostota Fading Glory przysporzy grze wielu zwolenników. Mimo prostoty i sporych uproszczeń ja bawiłem się podczas rozgrywek świetnie. Kapitan Bomba rekomenduje – zwłaszcza tym, którzy cenią sobie prostotę i czysty fun z grania.

BTW – moja ulubiona bitwa to Smoleńsk 🙂

Newsy od GMT

Bomber Command, The Last Success

Dzisiaj dwie informacje prosto ze strony GMT. 17 kwietnia o godzinie 20.30 (czasu ET) odbędzie się demonstracja na żywo jednej z nowych gier ze stajni GMT – Bomber Command. Pokaz jak zwykle będzie rejestrowany i będzie można go potem obejrzeć na youtube (kanał GMT).

Kolejna dobra wiadomość to 40% rabaty i wiosenna wyprzedaż gier wydawnictwa OSG. Z rabatem można zakupić 4 gry: 7 Days of 1809, The Habit of Victory, The Coming Storm, oraz The Last Success. Więcej o grach OSG można przeczytać tu lub na stronie wydawnictwa.

Bomber Command – Inside the Box

Na kanale GMT Games na youtube.com można obejrzeć filmik z rozpakowywania nowiutkiego egzemplarza gry Bomber Command. Wszystko pięknie widać. Nie wiem czy się jednak nie skuszę. Może uda mi się pograć z kimś chociaż przez VASSAL’a 🙂
Moduł do Bomber Command już istnieje. Tylko skąd na to wszystko brać pieniądze? Jak żyć Panie premierze? 😀

Parę słów o nowościach

Dzisiaj trochę o nowościach:

GMT zaczęło wysyłkę gry Bomber Command – The Night Raids 1943-1945. Wszystkim, którzy złożyli preordery gratuluję. Gra opowiada o nocnych zmaganiach lotniczych nad terytorium Niemiec w latach 1943-1945. Autorem gry jest Lee Brimmicombe-Wood – ten sam pan, który zaprojektował grę Nightfighter. Gdybym tylko miał z kim grać to nie zastanawiałbym się nawet sekundy nad zakupem.

Parę dni temu odbyło się drugie Webinarium poświęcone grze Navajo Wars. Zapis Webinarium można obejrzeć tu: Navajo Wars Webinar. Zapis pierwszej demonstracji gry można obejrzeć tu.

Oferta specjalna na stronie Victory Point Games. Za 69,95 USD można zapić pakiet 4 gier wojennych. Są to dwie gry z serii Paul Koenig’s Market Garden (Arnhem Bridge oraz Eindhoven Bridge) oraz Operation: Veritable i The Drive on Metz.

21 marca o godzinie 20.00 czasu EST odbędzie się prezentacja i demonstracja gry Serpents of the Seas. Całość będzie można potem obejrzeć na kanale YouTube GMT.

Seria COMMANDS & COLORS będzie dostępna na urządzenia mobilne

Dzisiaj GMT ogłosiło, że dogadali się z firmą Playdek (znany wydawca gier na platformy mobilne). Celem porozumienia jest przeniesienie serii gier Commands & Colors na urządzenia mobilne (Android i iOS). Na pierwszy ogień pójdzie C&C: Ancients. Gra ma powstać jeszcze w 2012 roku.

Link do strony GMT