Fire in the Sky – piąta tura

Tura 5:
Japończycy zdecydowali się na działania wymierzone w zdobycie baz w Australii. W bazie w Truk zbiera się duża flota składająca się aż z 4 zespołów okrętów. Dwa TF (jeden składający się z lotniskowców a drugi z krążowników i pancernika) płyną ze wsparciem i posiłkami na Guadalcanal. Dwa kolejne silne TF z dywizją piechoty płyną w kierunku Port Moresby. Drogą lądową z bazy Lae do Port Moresby idzie też japońska brygada piechoty.
Amerykanie mają w okolicy niewiele sił więc decydują się wysłać wsparcie tylko dla Port Moresby. Wierzą, że marines poradzą sobie sami z japońskimi posiłkami. Niestety amerykański zespół pancerników trafia po drodze na japońskie okręty podwodne, które ciężko uszkadzają USS Tennesse. Okręt nie nadaje się do dalszej drogi i powoli wraca do bazy. Do służby wróci mnie wcześniej niż za 6 miesięcy. Bez pancerników wsparcie dla Port Moresby będzie wiec mocno ograniczone.
Japońskie posiłki lądują na Guadalcanal. Silne lotnictwo amerykańskie z bazy na Espiritu Santo bierze udział w walce i zatapia lekki lotniskowiec japoński. Na lądzie Japończycy odnoszą spore sukcesy. Marines i Australijczycy ponoszą duże straty ale baza cały czas pozostaje w rękach aliantów.
Bitwa morska pod Port Moresby przybiera nieoczekiwany dla obu stron obrót. Japońskie lotnictwo pokładowe zatapia amerykański ciężki krążownik. Mimo tego w bitwie morskiej Amerykanie dokonują cudu i zatapiają kilka niszczycieli i ciężko uszkadzają japoński krążownik. Sami tracą również połowę swoich niszczycieli ale wygrywają bitwę morską i udaje im się zablokować desant. Mimo tego sukcesu Australijczykom nie udaje się obronić bazy i lądowe siły japońskie przy wsparciu lotnictwa pokładowego roznoszą w puch obronę. Port Moresby zdobyty przez siły japońskie.
W Rangoon sytuacja bez zmian. Japończycy wznawiają ofensywę lądową ale nie udaje im się wyprzeć Brytyjczyków.
IMG_0656
Amerykanie zaczynają od udanej operacji sił podwodnych przeciw flocie transportowej Japonii. Jako swój cel na najbliższe 3 miesiące wybierają wyspy Gilberta. Celem długodystansowym będzie baza w Truk – bardzo pojemny port morski wykorzystywany przez Japończyków podczas operacji prowadzonych przeciwko Guadalcanal, Port Moresby oraz wybrzeżom Australii.
Przeciw garnizonowi na Wyspach Gilberta wypływają 2 amerykańskie TF oraz dywizja piechoty morskiej. Marines że wsparciem lotnictwa pokładowego z aż 4 lotniskowców z łatwością zdobywają wyspy.
IMG_0657
Brytyjczycy podejmują kolejną próbę odbicia Rangoon i wysyłają walczącej tam armii wsparcie w postaci 3 lotniskowców i zespołu pancerników. Rezultatów brak, Rangoon pozostaje w rękach japońskich.
Piąta tura może okazać się przełomowa. Mimo sukcesu w Port Moresby i poważnemu zagrożeniu północnym wybrzeżom Australii pozycja Japończyków została poważnie nadszarpnięta. Zdobycie przez Amerykanów Wysp Gilberta otwiera im drogę do uderzenia na Truk – kluczową z punktu widzenia Japończyków bazę. Uderzenie na Australię musi zostać odłożone do czasu zażegnania zagrożenia.
IMG_0655

Fire in the Sky – relacja z rozgrywki

Rozgrywka w La Bataille de Moscowa już zakończona (ostatnia część raportu pojawi się wkrótce na blogu) więc przyszedł czas na kolejny tytuł do ogrania. Chwilowo postanowiłem się przerzucić z epoki napoleońskiej na Pacyfik. Postanowiłem ściągnąć z półki grę Fire in the Sky (wydaną w 2005 roku przez MMP). Grę kupiłem prawie dwa lata temu a do tej pory w nią nie zagrałem… Jak pomyślę, że ta perełka przeleżała nie grana w szafie to aż mnie szarpie… No nic, powoli nadrabiam zaległości i zaniedbania. Szybko przebrnąłem przez zasady oraz przez Example of Play. Rozegrałem treningowo mini kampanię ściągniętą z BGG (Salomon mini campaign) no i zabrałem się za pełną rozgrywkę (1942 – 1945). Zacząłem rozgrywkę od tury 2, czyli zaraz po Pearl Harbor. Oto jak wygląda rozgrywka:

Tura 2:

Japończycy zaczynają rozgrywkę z zajętym jednym polem z ropą. Te zasoby są kluczowe dla floty cesarskiej więc plan na tę turę to zdobycie dwóch kolejnych baz dających ropę. Japończycy biorą na celownik Rangoon, Singapur (zasoby) oraz Surabaya (zasoby). Wszystkie trzy ataki kończą się sukcesem. Holenderska flota broniąca Surabaya idzie na dno. Tym sposobem Japończycy mają już w swoich rękach wszystkie bazy zapewniające zaopatrzenie w ropę. Dzięki temu co turę będą mogli dostarczyć 12 pkt. paliwa.

Amerykanie osłabieni japońskim atakiem na Pearl Harbor zbierają siły na Fidżi i na Hawajach. Ich siły zostają wzmocnione przez dywizję piechoty morskiej, dwa lotniskowce i dwa krążowniki. Brytyjczycy również zbierają siły w Home Base. Na razie ich siły są zbyt małe żeby myśleć o odbiciu Rangoon.

Tura 3:

Japończycy zaopatrzeni w ropę mogą myśleć o dalszej ekspansji. Manila oraz Lae padają bardzo szybko. Następnie za kolejny cel obierają Guadalcanal. Ląduje tam japońska dywizja piechoty wspierana przez dwa duże zespoły okrętów. Australijczycy bronią się jednak bardzo dzielnie i nie oddają bazy i lotniska. Jest więc szansa na utrzymanie wyspy. Amerykanie decydują się na operację militarną, której celem będzie pomoc siłom australijskim na Guadalcanal. Z Brisbane oraz z Fidżi wypływają dwa zgrupowania okrętów w składzie których są aż 4 lotniskowce. Dochodzi do bitwy morskiej, która wygrywają Amerykanie. Sami tracą dwa krążowniki i eskadrę niszczycieli ale zabierają ze sobą lotniskowce Shokaku oraz Zuikaku oraz kilka niszczycieli. Ciężko uszkodzone zostają 3 japońskie ciężkie krążowniki. Zostały wyeliminowane z działań na 6 miesięcy. W wyniku zwycięstwa w bitwie morskiej australijskie siły na wyspie otrzymują potężne wsparcie z morza oraz powietrza. Odcięta od zaopatrzenia dywizja japońska ponosi duże straty. Walka o Guadalcanal wciąż trwa ale z lepszymi perspektywami dla Amerykanów.

Amerykanie wysadzają także desant na Atolu Wake. Ląduje tam 1. dywizja piechoty morskiej ale nie dochodzi do rozstrzygnięcia. Walki trwają. Baza ciągle w rękach Japończyków.

Obrazek

Tura 4:

Japończycy decydują się nie odpuszczać Guadalcanal i wysyłają tam okręty (dwie eskadry niszczycieli, ciężkie krążowniki oraz dwa pancerniki) a także posiłki dla walczącej dywizji. W wyniku tych działań Australijczycy ponoszą straty ale cały czas udaje im się utrzymać bazę i lotnisko.

Z bazy na Truk rusza drugi japoński Task Force (TF) ze wsparciem dla oddziałów walczących na Wake. Amerykanie wysyłają w odpowiedzi dwa lotniskowce w silnej eskorcie pancerników i niszczycieli. W bitwie morskiej w wyniku ataków lotniczych Japończycy tracą pancerniki Ise oraz Hyuga ale udaje im się bezpiecznie wysadzić posiłki. Walka o atol Wake trwa.

W odpowiedzi na ruchy Japończyków Amerykanie formują dwa TF z okrętów bazujących na Noumea i wysyłają na Guadalcanal 2. dywizję piechoty morskiej wraz z uzupełnieniami dla Australijczyków. Japończycy przysyłają jednak na Guadalcanal aż 4 lotniskowce w eskorcie niszczycieli. W bitwie powietrznej Japończycy zdobywają bezwzględną przewagę ale piechota morska ląduje na Guadalcanal bez przeszkód. Japończycy nie potrafili wykorzystać przewagi w powietrzu i ich oddziały lądowe zbierają baty od piechoty morskiej i Australijczyków. Bitwa o Guadalcanal robi się dla obu stron bardzo kosztowna.

Obrazek 4

Amerykanie wysyłają z Pearl Harbor dwa TF w kierunku atolu Wake. 1. dywizja piechoty morskiej ze wsparciem lotnictwa pokładowego z lotniskowców Essex i Bunker Hill wyrzuciła w końcu z wyspy Japończyków. Pierwsze zwycięstwo jankesów. Atol Wake odbity. Amerykanie przerzucają tam dwie eskadry myśliwskie.

Obrazek 3

Brytyjczycy podejmują próbę odbicia Ragoon. W tym celu przerzucają Armię Indii z Birmy do Ragoon. Jako wsparcie ofensywy lądowej z Cejlonu wyruszają dwa TF. Brytyjskie lotniskowce zapewnią wsparcie z powietrza a zespół pancerników będzie robił za wsparcie artyleryjskie. Ofensywa lądowa nie przynosi jednak spodziewanych rezultatów i Japończycy trzymają się bez strat. Ściągają także zespół pancerników do ochrony przed flotą angielską.

Obrazek 5

Obrazek 2

Na tym kończy się 4 tura rozgrywki. Mimo amerykańskiego sukcesu na Wake Japończycy mają się nie najgorzej. Co turę dostają maksymalną ilość ropy. Muszą jednak postarać się osiągnąć sukces w ciągu najbliższych 3-4 tur. Jeśli tego nie zrobią przewaga materiałowa amerykanów będzie już zbyt duża na osiągnięcie zwycięstwa przez flotę cesarską. Obecnie opcje są 3: Cisnąć Guadalcanal – to wrota do Australii. Jednak powtarzane ataki na Guadalcanal wiążą spore siły obu stron i są bardzo kosztowne. Drugi potencjalny kierunek to lukratywne (z punku widzenia VP) bazy Brytyjskie (Cejlon, Bombaj, Kalkuta). Trzecia opcja to powrót na Wake i późniejsza próba zdobycia Midway oraz Pearl Harbor. Bez Wake Midway i Pearl są niedostępna.

C.D.N

ASL – struktura tury na przykładzie

Dzisiaj znowu o ASL 🙂

Tym razem pokażę jak wygląda pełna tura ze wszystkimi fazami. Postaram się też zaprezentować kilka ciekawych mechanizmów i przepisów. Zacznijmy od definicji tury. Każda tura w ASL składa się faz, przez które przechodzimy w odpowiedniej kolejności.

RPh, czyli Rally Phase – uczestniczą obaj gracze – jak sama nazwa wskazuje zbieramy rozbite oddziały.

PFPh – Prepare Fire Phase – Atakujący (czyi gracz, którego tura aktualnie trwa) ma możliwość strzelania. Oddziały, które strzelały w tej fazie nie mogą się poruszać.

MPh – Movement Phase – Atakujący porusza swoimi oddziałami. W tej fazie podczas ruchu oddziałów atakującego obrońca może prowadzić ogień do poruszających się oddziałów (First Fire, Final Fire oraz Final Protective Fire)

DFPh – Defensive Fire Phase – faza, w której broniący może ostrzelać atakującego (nie mogą strzelać te oddziały, które strzelały podczas ruchu atakującego za pomocą Final Fire oraz Final Protective Fire).

AFPh – Advancing Fire Phase – oddziały atakującego które poruszały się w fazie ruchu mogą ostrzelać przeciwnika połową swojej siły ognia.

RtPh – Route Phase – jeśli w wyniku ostrzały podczas poprzednich faz jakiś oddział został rozbity w tej turze będzie się wycofywał i uciekał (dotyczy zarówno broniącego jak i atakującego).

APh – Advance Phase – Atakujący ma w tej fazie prawo poruszyć swoje oddziały o jedno pole oddziały (pod warunkiem, że mogą się ruszać, czyli na przykład nie brały udziału w fazie PFPh). Możemy w ten sposób zainicjować walkę wręcz.

CCPh – Close Combat Phase – czyli walka wręcz.

Wygląda to dosyć zagmatwanie i skomplikowanie. Zaręczam, że takie nie jest a tura działa dosyć płynnie. Zobaczmy to na przykładzie.

Najpierw przyjrzyjmy się temu co widać na rysunku. Na heksie O2 stoi sobie niemiecki oddział o współczynnikach 4-6-7 (4 to siła ognia, 6 zasięg a 7 to morale), koło cyfry 4 widać jeszcze małą jedynkę. Oznacza ona potencjalną możliwość używania przez ten oddział zasłony dymnej. Im większa jest ta cyferka tym większa szansa na sukces odczas kładzenia zasłony dymnej. Oddział posiada również karabin maszynowy o współczynnikach 5-12 (5 to siła ognia, 12 to zasięg). Na heksie N4 widzimy kolejny oddział niemiecki o współczynnikach 4-6-8, dowódcę (o morale 9 i modyfikatorze do różnych rzutów -1. np. rzut na morale). Dowódca ma też ze sobą miotacz ognia. Na heksie M7 stoi ostatni oddział niemiecki wyposażony w lekki karabin maszynowy o parametrach 3-8 Strona radziecka dysponuje następującymi siłami – na polu S7 stoi oddział 4-4-7 wyposażony w karabin maszynowy. Podobnie na polu S4. Na polu T2 znajduje się złamany oddział, karabin maszynowy oraz dowódca o parametrach 8-1.

Rozpoczynają Niemcy. Tura zaczyna się od fazy zbierania rozbitych/złamanych oddziałów. Obaj gracze (zaczyn atakujący, czyli w tym przypadku Niemcy) mają możliwość zebrania swoich oddziałów. Gracz niemiecki nie ma obecnie rozbitych oddziałów więc nie robi nic. Następnie gracz radziecki ma możliwość zebrania rozbitego oddziału z heksu T2. Aby tego dokonać musi rzucić 2D6 mniej lub tyle samo ile wynosi współczynnik morale rozbitego oddziału. Na szczęście oddział stoi razem z dowódcą, który zmodyfikuje rzut kością o -1 (gdyby dowódca był lepszy np. 9-2 to modyfikator wynośiłby -2). Oddział stoi też na terenie dającym dodatkowy modyfikator do zbierania (Rally). W sumie od rzutu 2D6 odejmiemy 2 oczka (-1 za dowódce, -1 za teren). Gracz rosyjski wyrzucił 8-2=6, czyli mniej niż morale rozbitego oddziału (8). Oddział jest odwracany na swoją „pełną” stronę.

Kolejna faza to PFPh, czyli ostrzał. Atakujący będzie strzelał oddziałami z heksów O2 oraz M7. Zasięg oddziałów znajdujących się na tych heksach wynosi 6 więc oddziały radzieckie są w zasięgu. W przypadku jednostki O2 jej siła ognia wynosi 9 (4 to siła ognia oddziału piechoty + 5 siła ognia karabinu maszynowego). Siła ognia oddziałów niemieckich z heksu M7 wynosi 7. Najpierw rozstrzygamy atak heksu O2 na radzieckie jednostki z heksu T2. Rzut kostkami dał wynik 5 (2 na kostce czerwonej i 3 na białej). Oddział radziecki dostaje dodatni modyfikator za teren (+3 za budynki). W sumie wynik wynosi 8. Z tabelki IFT wynika, że oddziały radzieckie z heksu, który był celem ostrzału muszę przejść test morale. Jeśli nie przejdą zostaną rozbite. Najpierw rzuca dowódca. Wynik wynosi 7 i jest mniejszy niż morale dowódcy więc nic się nie dzieje. Dowódca może teraz zastosować swój modyfikator -1 do rzutu na morale oddziału piechoty. Rzut wynosi 11 -1 = 10, czyli klapa. Wynik jest większy niż morale oddziału. Oddział jest przekręcany na rozbitą stronę i dodatkowo oznaczany żetonem Desperation Morale (DM). Ale to jeszcze nie koniec. Przyjrzyjmy się przez chwilę żetonowi  karabinu maszynowego, który brał udział w tym ostrzale. Obok ikonki z rysunkiem karabinu mamy cyfrę 2 w kwadracie. Oznacza to, że jeżeli podczas rozstrzygania ostrzału na czerwonej kostce wypadnie wynik mniejszy lub równy tej cyfrze to karabin maszynowy może strzelać dalej (utrzymuje swój ROF – Rate of Fire). Podczas rozstrzygania ostrzału wynik na kostce czerwonej wyniósł 2 więc gracz niemiecki może użyć karabinu maszynowego ponownie. I czyni to. Siła ognia tego ataku to 5 (bierze w nim udział tylko karabin maszynowy). Kolejny rzut kośćmi dał wynik 9 (4 na czerwonej i 5 na białej kostce). 9+3 (za teren który był ostrzeliwany) = 12. Tabela IFT mówi nam, że efektu brak.

Rozstrzygnięcie ostrzału z heksu M7 na heks S7 wygląda następująco: Siła ognia niemieckich oddziałów z heksu M7 wynosi 7 (4 oddział + 3 karabin maszynowy). Rzut kośćmi dał wynik 4 (2 na czerwonej – czyli karabin maszynowy nie będzie mógł strzelać ponownie ponieważ na lekkim karabinie maszynowym cyfra w kwadracie to 1 a nie 2 lub więcej). Modyfikator za teren heksu S7 to +2 (drewniane budynki). W sumie 6. Oddział radziecki musi przejść test na morale. Wynik rzutu na morale to 9, czyli porażka. Oddział radziecki jest odwracany na „złamaną” stronę i oznaczany żetonem DM. Po zakończeniu ostrzału w fazie PFPh jednostki, które brały w nim udział oznaczane są żetonem Prep Fire. Tak wygląda sytuacja po zakończeniu fazy PFPh.

Teraz następuje faza ruchu (MPh) i oddziały atakującego (gracz niemiecki) mogą poruszyć się pod warunkiem, że nie są oznaczone żetonami Prep Fire (czyli nie strzelały w fazie PFPh). Niemiecki stosik żetonów z heksu N4 rozpoczyna ruch. Najpierw za 1 punkt ruchu na heks O5, potem za 1 punkt ruchu na pole P5 (na polu tym stoi budynek ale mimo tego nie musimy płacić za wejście do niego. Korzystając z mechanizmu Bypass możemy go ominąć bez konieczniości wejścia do niego i płacenia dodatkowych punktów ruchu). 2 kolejne punkty ruchu wydamy na wejście do budynku na polu Q5. W sumie wydaliśmy 4 punkty ruchu. W tym momencie gracz radziecki ma możliwość zastopowania ruchu gracza niemieckiego ponieważ oddziały weszły w pole widzenia i zasięg oddziału radzieckiego (heks S4). Gracz radziecki deklaruje strzał i może strzelić dwa razy pod rząd ponieważ wchodząc do budynku gracz niemiecki wydał 2 punkty ruchu. Decyduje się strzelać. Siła oddziału łącznie z karabinem maszynowym, który też weźmie udział w ostrzale wynosi 6 (4+2). Rzut kostką wyniósł 6 (4 na czerwonej) i modyfikowany jest o +2 (za teren, na którym stoi oddział niemiecki). Wynik wynosi 8 ale dowódca niemiecki, który niesie miotacz ognia jest bardziej narażony na ostrzał więc dla niego wynik wynosi 7 (każdy oddział strzelający do oddziału, dowódcy lub załogi niosącej miotacz ognia dostaje dodatkowy modyfikator -1 do rzutu określającego wynik tabeli IFT). Tak więc wynik dla dowódcy to 7 a dla oddziału piechoty to 8.

Wynik 7 dla dowódcy daje rezultat NMC. Oznacza to konieczność przetestowania morale. Jeśli test się nie uda dowódca zostanie złamany (broken). Rzut NMC wyniósł 8 (4,4 na kostkach). Dowódca przeszedł go więc pomyślnie (jego morale to 9) i teraz może aplikować swój modyfikator -2 do testów morale piechoty.

Wynik 8 dla piechoty to PTC. Oddział musi wykonać test morale. Jeśli się nie uda to oddział uznaje się za przyciśnięty (Pinned) i oznacza odpowiednim żetonem. Taka jednostka nie może kontynuować ruchu oraz poruszać się w fazie APh i strzela z połową siły ognia. Wynik rzutu na PTC piechoty wynosi 11 (5 i 6 na kostkach). Z modyfikatorem dowódcy daje to 9, czyli więcej niż morale oddziału (8) więc oddział jest „Pinned”.

Po pierwszym ostrzale oddział radziecki oznaczany jest żetonem First Fire. Teraz gracz radziecki może zdecydować czy strzelać po raz drugi czy nie. Może to zrobić ponieważ oddziały niemieckie wydały 2 punkty ruchu wchodząc na heks, który był w zasięgu wzroku i w zasięgu strzału oddziałów radzieckich. Gdyby oddział niemiecki wydał tylko jeden punkt ruchu oddział radziecki mógłby strzelać tylko raz a na drugi strzał musiał by poczekać aż gracz niemiecki wyda kolejny punkt ruchu (np. na położenie zasłony dymnej lub ruch na kolejny heks). Drugi ostrzał będzie jednak odbywał się z połową siły ognia oddziału radzieckiego. Mimo to gracz radziecki decyduje się na drugi strzał. Siła ognia równa 6 jest zmniejszana o połowę, czyli atak odbędzie się z siłą 3. Modyfikator wynikający z terenu, na którym stoją niemieckie oddziały cały czas obowiązuje. Rzut kośćmi dał wynik 9 + 2 (teren) = 11. Brak rezultatu drugiego ostrzału. Oddział radziecki po drugim ostrzale oznaczany jest żetonem Final Fire.

Gracz niemiecki decyduje się zakończyć swoją fazę ruchu. Mógłby kontynuować ruch tylko żetonem dowódcy. Pozostałe oddziały albo strzelały w fazie PFPh i są oznaczone żetonami Prep Fire albo są przyciśnięte (Pinned) i nie mogą kontynuować ruchu.

Oto jak wygląda mapa po fazie MPh

Kolejna faza to DFPh, czyli obrońca  (gracz radziecki) ma możliwość ostrzału jednostek atakującego. W naszym przykładzie w tej fazie gracz radziecki nic nie może zrobić bo jego  jednostki są albo złamane albo strzelały podczas ruchu atakującego i są oznaczone żetonami Final Fire. Najczęściej podczas tej fazy strzela się do jednostek, które nie ruszały się w fazie MPh. Po fazie DFPh zdejmuje się wszystkie żetony fioletowe, czyli First Fire oraz Final Fire.

Kolejna faza to AFPh, czyli oddziały atakującego, które nie są oznaczone żetonami Prep Fire mogą ostrzelać przeciwnika z połową swojej siły ognia. Gracz niemiecki decyduje się na ostrzał z pola Q5 na pole S4. Siła niemieckich oddziałów to 1 (siła 4 dzieli się na 2 w wyniku statusu oddziału Pinned i znowu dzieli się na 2 w wyniku ostrzału w fazie AFPh). Dowódcy nie dodają siły ognia w walce strzeleckiej a miotacz ognia ma zasięg 1 więc też go nie można użyć. Dowódca jednam może modyfikować rzut. Rzut 2D6 wynosi 7 i modyfikowany jest dodatkowo o +2 (teren, na którym stoją oddziały radzieckie) i dodatkowo -2 (za dowódce kierującego atakiem). W sumie 7. Brak rezultatu. Po fazie AFPh zdejmuje się również pomarańczowe żetony Prep Fire. Tak przedstawia się mapa po fazie AFPh:

Kolejna faza to RtPh, czyli ucieczka oddziałów rozbitych. W naszym przykładzie żaden z oddziałów nie jest zmuszony do ucieczki. Oddziały rozbite (Broken) i oznaczone żetonami DM muszą uciekać jeśli na sąsiednim heksie znajduje się nie rozbita jednostka przeciwnika. Oddział oznaczony żetonem DM i nie sąsiadujący z wrogą jednostką może jednak wycofać się dobrowolnie. Musi to zrobić kierując się do lasu lub budynków i nie może zbliżać się do jednostek wroga, które ma w zasięgu wzroku. Należy też unikać otwartych przestrzeni gdyż te powodują każdorazowo testowanie morale uciekających jednostek i mogą prowadzić do dodatkowych strat. W naszym przykładzie gracz niemiecki nie ma oddziałów rozbitych. Gracz radziecki decyduje się na wycofanie jednostek z heksów T2 i S7. Dowódca znajdujący się w tej samej lokalizacji co rozbita jednostka może jej towarzyszyć nawet jeśli sam nie jest rozbity.

Kolejna faza to APh. Atakujący może w tej fazie przemieścić o jeden heks wszystkie oddziały, które mogą się poruszać:

Kolejna faza CCPh – walka w ręcz. Nie doszło do walki w ręcz. Na koniec tej fazy zdejmowane są żetony PIN i kończy się tura. Następnie gracz radziecki zostaje atakującym i cała sekwencja się powtarza.

Podsumujmy co wydarzyło się podczas niemieckiej tury. Na flankach niemieckich dwa oddziały ostrzelały oddziały radzieckie. Ostrzał był na tyle skuteczny, że złamał morale i radziecka piechota wycofała się. Oddział w centrum ruszył do natarcie. Kiedy dotarł do budynków na heksie Q5 został ostrzelany przez radziecką piechotę i karabin maszynowy i zaległ. Niemcy próbowali się jeszcze odstrzeliwać ale nieskutecznie. Na koniec tury gracz niemiecki zaczął podciągać do przodu karabiny maszynowe.

Tak pokrótce wygląda pełna tura. Przy odrobinie wprawy przez poszczególne fazy przechodzi się szybko i płynnie. Prawda, że ASL to genialny wynalazek ? 🙂

ASL – zastępujemy Starter Kit #1 pełnymi przepisami

Na potrzeby tego artykułu będę się posługiwał określeniem ASL w stosunku do pełnych zasad a określeniem ASL SK lub SK do zasad przedstawionych w ASL Starter Kit #1. Pisząc ten artykuł przyjąłem założenie, że osoby czytające znają (choć pobieżnie) przepisy SK #1

Dzisiaj będzie długo i nudno 🙂 Przynajmniej dla tych co nie są zainteresowani zasadami pełnego ASL’a.

Celem tego artykułu jest przedstawienie różnic pomiędzy ASL SK #1 a pełnym ASL’em. W podręczniku z pełnymi zasadami ASL’a odpowiednikiem SK #1 są sekcje A i B. Sekcja A, B i C stanowią odpowiednik ASL SK #2 a sekcje A, B, C i D to ASL SK #3. Dzisiaj skupię się na przepisach odpowiadających ASL SK #1.

Rulebook do ASL SK #1 to 9 stron. W sumie sekcje A i B z podręcznika pełnego składają się ze 103 stron 🙂 Można więc założyć, że podręcznik ASL opisuje zdecydowanie więcej przepisów niż jego uproszczony odpowiednik.

Oto lista zmian i nowych pojęć, których nie spotkacie w ASL SK:

Elevation – teren w SK #1 był płaski. Zmieniło się to w zasadach ASL. Pojawiły się górki, dolinki a budynki mogą mieć piętra.

Overrun (4.15) – Grając w ASL mamy możliwość wejścia podczas fazy MPh (faza ruchu) na pole zajmowane przez pojedynczy żeton SMC (np. bohater lub dowódca) odbyć tam walkę wręcz (CC) oraz kontynuować ruch. Eliminuje to sztuczną możliwość zagrodzenia drogi oddziałowi przez pojedynczego leadera lub bohatera.

Bypass (4..3) – To możliwość na omijanie niektórych przeszkód terenowych, które nie zajmują całego heksu. Na przykład można w ten sposób ominąć budynek bez konieczności wchodzenia do niego a tym samym „wydawania” większej ilości punktów ruchu (MP). Płaci się tyle punktów ruchu ile potrzeba na pokonanie terenu na którym taki omijany budynek stoi (najczęściej 1 MP)

Hazardous Movement (4.61) – Nowy rodzaj modyfikatora IFT (bonus -2 do rzutu dla oddziału ostrzeliwującego poruszający się oddział) wynikający z potencjalnie niebezpiecznych ruchów. Występuje np. podczas wspinaczki, przechodzeniu przez blokady na drogach czy podczas zrzutów spadochronowych.

Dash (4.63) – Możliwość szybkiego przeskoczenia przez otwarty teren pod warunkiem, że teren ten jest otoczony np. przez budynki i możemy przeskoczyć z jednego budynku do drugiego stojącego po drugiej stronie owego terenu otwartego. Oddział, który strzela do przeskakującego przeciwnika używa połowy siły ognia (FP)

Temporarily Immobilized (4.8) – nowy status jednostki używany jeśli jednostka wykonuje czynność zajmującą więcej niż jedną turę. Efektem jest zakaz strzelania oraz ruchu (zarówno w fazie MPh jak i APh).

Area Fire oraz Sustained Fire (7.23 oraz 9.3) – Gracze używający przepisów SK znają te mechanizmy ale nie pod takimi nazwami. Te przepisy pojawiły się w SK #1. Area fire to po prostu strzelanie połową siły ognia (FP) występujące np. wtedy gdy strzelający oddział ma już na sobie znacznik First Fire lub Final Fire. Sustained Fire to z kolei ujemny modyfikator do rzutu na ewentualne zacięcie karabinu maszynowego (współczynnik awaryjności B# obniżany jest o dwa, czyli łatwiej o zacięcie karabinu maszynowego) strzelającego  po raz kolejny podczas ruchu nieprzyjaciela (np. podczas Final Protective Fire)

Oportunity Fire (7.25) – nowa możliwość ostrzału polegająca na tym, że oddział rezygnuje ze strzelania w fazie PFPh oraz z ruchu w fazie MPh. Dzięki temu może strzelić z pełną siłą w fazie AFPh (normalnie w tej fazie strzela się połową siły ognia).

Snap shot (8.15) – nowy rodzaj ostrzału przydatny w sytuacji gdy nie mamy LOS do całego heksu (białej kropki na środku heksu) ale tylko do jego krawędzi.

Spraying Fire (7.34 – piechota oraz 9.5 – karabiny maszynowe) – jest to możliwość jednoczesnego strzelania w dwa sąsiadujące ze sobą heksy. W każdy heks strzela się z połową swojej siły ognia.

Incremental IFT (7.37) – jest to opcjonalna tabela do rozstrzygania walki ogniowej (Infantry Fire Table) uwzględniająca zwiększanie siły ognia o jeden punkt a nie tak jak standardowa tabela w której są tylko przedziały (1FP, 2FP, 4FP, 6FP, 8FP, 12FP, 16FP, itd.)

Encirclement (7.7) – „otoczenie” oddziału ogniem minimum dwóch innych oddziałów. Oddział „otoczony” dostaje negatywne modyfikatory gdy strzela oraz trudniej mu opuścić heks, na którym znajdował się podczas ostrzału z wielu stron

Field of Fire (9.21) – Broń wsparcia (MMG oraz HMG) strzelające z lasu, budynków i gruzów mogą prowadzić ogień tylko w kierunku w którym strzelały już raz podczas tej tury. – Covered Arc (CA).

Fire Lane (9.22) – jest rodzajem Residual FP dla karabinów maszynowych. Strzelający karabin maszynowy może zostawić Residual FP na całej długości swojego strzału, wzdłuż linii prowadzonego ognia.

LLMC oraz LLTC (10.2) – z tymi dwoma przepisami gracze używający przepisów SK też już się spotkali choć nie pod takimi nazwami. Leader Loss Morale Check (LLMC) to test, który muszą wykonać oddziały kiedy ginie przywódca znajdujący się na tym samym heksie co one. Leader Loss Task Check (LLTC) wykonuje się wtedy gdy dowódca został złamany (Broken). W przypadku niepowodzenia LLMC testujące oddziały są złamane. W przypadku niepowodzenia LLTC testujące oddziały są przyciśnięte (Pinned).

Withdrawal from Melee (11.2) – możliwość wycofania się z walki w zwarciu. Można takie wycowanie zadeklarować przed rozstrzygnięciem walki jednak wtedy nie mamy możliwości odpowiedzi na atak. Po rozstrzygnięciu ataku wręcz naszego przeciwnika (jeśli przeżyjemy) można się wycofać. Wycofać się można także wtedy gdy przy rzucie rozstrzygającym wyrzucimy dwie jedynki (wycofać się może wtedy atakujący) lub dwie szóstki (wycofać się może wtedy broniący).

Concealment (12) – cały rozdział poświęcony mgle wojny i przepisy regulujące ukrywanie oddziałów oraz używanie „pustych” oddziałów (Dummy). Przepisy regulują wykrywanie ukrytych oddziałów, poszukiwanie oraz początkowe rozstawianie ukrytych jednostek (HIP – Hidden Initial Placement).

Cavalry (13) – rozdział poświęcony kawalerii.

Snipers (14) – przepisy regulujące używanie snajperów.

Heat of Battle (15) – Z tych przepisów dowiemy się jak na polu bitwy rodzi się odwaga i bohaterstwo 🙂 Mamy tu przepisy o bohaterach, o szale bitewym (Berserk), o nabieraniu doświadczenia przez oddziały w wyniku walki (Battle Hardening) i o poddawaniu się oddziałów.

Field Promotion (18) – cały rozdział poświęcony „tworzeniu” nowych dowódców w wyniku rożnych zdarzeń (Self-Rally, CCPh).

Prisoners (20) – więźniowie i zasady ich ich dotyczące. Łapanie ale także masakrowanie więźniów

Flamethrowers, Molotov Coctails, Demolition Charges (22, 23) – rozbudowane zasady używania broni wsparcia

Smoke oraz White Phosphorus (24) – rozbudowane zasady używania granatów dymnych oraz nowy zestaw zasad regulujących używanie granatów fosforowych.

Nationality Distinctions (25) – opisuje szczegółowe zasady i możliwości każdej z narodowości. Np. SS dla Niemców, Komisarze ludowi dla Rosjan, Partyzanci,

Terrain (rozdział B) – Bogato ilustrowany rozdział przedstawiający wszystkie występujące w grze rodzaje terenu oraz przeszkód wraz z zasadami poruszania się po nich oraz z wszelkimi możliwymi ograniczeniami i modyfikatorami.Znajdziemy tu strumienie, cmentarze, wąwozy, budynki, wieże, linie kolejowe, drogi, ścieżki, bagna i mnóstwo innych.

Wymienione przeze mnie powyżej różnice w przepisach ASL SK oraz ASL powinny dać Wam obraz jak bardzo złożonym systemem jest Advanced Squad Leader. Bogactwo przepisów daje jednak wiele możliwości, których nie uświadczycie w innych grach szczebla taktycznego. Dlatego moim zdaniem warto zagłębić się w przepisy ASL’a. W kolejnym artykule przedstawię Wam jak wygląda tura ASL’a i zobaczycie, że mimo wszystko nie taki diabeł straszny.

Advanced Squad Leader – After Action Report

AAR ze scenariusza S3. Obrona Aachen, Niemcy, 12 października 1944 roku.

Zadanie: Celem oddziałów amerykańskich jest zajęcie minimum 25 heksów z budynkami w ciągu maksymalnie siedmiu tur.

Siły amerykańskie: Kompania piechoty wzmocniona dwoma sekcjami śrdnich karabinów maszynowych oraz sekcją miotaczy ognia

Siły niemieckie: Niemiecka obrona składa się z oddziałów zebranych ad hoc. Mieszanka oddziałów tyłowych oraz liniowych. Niemcy dysponują sekcją ciężkich karabinów maszynowych oraz trzema sekcjami lekkiej broni maszynowej.

Pozycje wyjściowe:

Zbliżenie na pozycje wyjściowe Amerykanów i niemiecką obronę:

Amerykanie dosyć odważnie zaczęli zbliżać się na wyjściowe pozycje ogniowe. Nie spodziewali się huraganowego ognia broni maszynowej który ich przywitał. Plan amerykański zakładał rozstawienie broni maszynowej na wysuniętych pozycjach w budynkach i przykrycie ogniem kolejno każdej niemieckiej pozycji obronnej. Sekcja miotaczy ognia miałaby następnie oczyszczać przyciśnięte ogniem broni maszynowej pozycje niemieckie. Okazało się, że plan jest trudny do zrealizowania ze względu na dosyć szerokie pokrycie obszaru przez niemiecką broń maszynową. Obsadzenie odpowiednich pozycji ogniowych będzie musiało być okupione przez amerykanów sporymi stratami.

Oto jak wygląda sytuacja po zakończeniu pierwszej tury:

Na prawym amerykańskim skrzydle pluton piechoty wpadł pod ognień MG42 i ich atak kompletnie się załamał. Co gorsza drużyna ze średnim karabinem maszynowym też oberwała ostro i musiała wycofać się do pobliskiego budynku. Na szczęście Amerykanie dysponują znaczną siłą ognia i przewagą liczebną. Mogą więc mimo nie sprzyjającego początku przycisnąć Niemców ogniem broni strzeleckiej nawet jeśli broń maszynowa zostanie wyeliminowana z walki,

W drugiej turze Amerykanie kontynuują swój plan. Pomimo sporych strat na swoim prawym skrzydle siła amerykańskiego ognia udowadnia swoją skuteczność. Linie Niemieckie w centrum zaczynają pękać a ogień niemieckiej broni maszynowej na skrzydłach zdecydowanie cichnie. Kilka niemieckich drużyn z centrum obszaru walk wycofuje się na tyły. Sytuacja na koniec drugiej tury przedstawia się następująco:

Amerykanie zauważyli dużą lukę w obronie niemieckiej i w kolejnych turach będą starali się to wykorzystać.

Przebieg trzeciej tury był bardzo szczęśliwy dla Amerykanów. Nie tylko wykorzystali momentum i parli do przodu wykorzystując chwilowe załamanie niemieckiej linii. Skutek był dla Niemców miażdżący. Padło prawe skrzydło niemieckiej obrony a w centrum amerykańskie miotacze płomieni siały spustoszenie. Jedynie lewe skrzydło niemieckie trzyma się dzielnie. Ciężka broń maszynowa znowu dała o sobie znać i skutecznie zatrzymała tam Amerykanów trzymając ich na dystans. Niemcy stracili również jednego z dowódców a drugi został ciężko ranny. Sporo oddziałów poniosło znaczące straty redukując drużyny do „half squadów”. Amerykanie w wyniku starć podczas trzeciej tury nie odnieśli żadnych strat. Siła ognia amerykańskich drużyn piechoty liniowej pokazała znaczącą przewagę nad niemieckimi oddziałami tyłowymi wygrywając każde starcie i wymianę ognia.

Widok planszy po trzeciej turze:

Czwarta tura przypieczętowała los Niemców. Aachen powoli przechodzi w ręce aliantów i wydaje się, że już nic tego nie zatrzyma. Siły niemieckie są rozproszone i mocno przetrzebione. Większość oddziałów ma mocno zredukowane składy i jest rozbita. Nie obyło się wszak bez niespodzianek. Podczas ostrzału niemieckiego oddziału popsuł się średni karabin maszynowy. Amerykanie zostali tylko z jednym sprawnym karabinem maszynowym. Podczas szturmu na budynki trzymane przez Niemców rozbite zostały dwie drużyny piechoty. Brak w pobliżu dowódcy uniemożliwił zebranie rozbitych oddziałów i powrót do walki. Mimo tych drobnych niepowodzeń natarcie Amerykanów rozdzieliło siły niemieckie na dwie części, które powoli są eksterminowane. Jako tako trzymają się jeszcze niemcy na prawym skrzydle amerykańskim ale wycofanie się ciężkiego karabinu maszynowego umożliwi szybkie wprowadzenie do walki pięciu drużyn amerykańskiej piechoty. Amerykanie na koniec tury kontrolowali 19 heksów z budynkami. Zostały jeszcze  trzy tury i 6 budynków do zdobycia. Zadanie wydaje się łatwe do zrealizowania. Niemcy natomiast muszą dokonać cudów aby przetrwać te trzy pozostałe tury i jednocześnie uniemożliwić amerykanom zajęcia 6 budynków. Sytuacja na koniec czwartej tury przedstawia się następująco:

W piątej turze Niemcy zostali zepchnięci (poza nielicznymi wyjątkami oddziałów, które i tak były złamane) do jednego budynku. Daje to Amerykanom kontrole nad ponad 25 heksami z budynkami. Amerykanom udało się tego dokonać w czasie krótszym niż siedem tur a więc wygrali scenariusz. Amerykańskiego karabinu maszynowego niestety nie udało się odblokować. Podczas szturmu na kompleks budynków na niemieckim lewym skrzydle kolejne dwie amerykańskie drużyny uległy rozproszeniu w wyniku strat. Nie przeszkodziło to jednak przejąć kluczowe dla zwycięstwa heksy i zakończyć grę.

Finalnie plansza wyglądała tak:

Na koniec parę słów komentarza. Wydaje się, że Niemcy nie popełnili w obronie znaczących błędów. Pierwsza tura wyraźnie pokazała dobre rozstawienie broni maszynowej. Być może należało ustawić obronę trochę głębiej i cofnąć ją w momencie wykonania przez amerykanów wyłomu, który jak się okazało był kluczowy dla rozwinięcia natarcia. Przewaga Amerykanów w sile ognia okazała się jednak przytłaczająca. Również dała o sobie znać przewaga jakościowa piechoty amerykańskiej. Oddziały niemieckie klasy Conscript (a takich była większość) dosyć szybko pękały w wyniku starć z Amerykanami. Za to niemieckie karabiny maszynowe z RoF równym „3” nie mają sobie równych. Parokrotnie udawało mi się utrzymywać RoF i dzięki temu MG42 siał śmierć i zniszczenie i długo (do końca trzeciej tury) wiązał znaczną część sił amerykańskich. Miotacze ognia to potężna broń choć wymaga pewnej wprawy. Trzeba dobrze wybrać moment na atak za ich pomocą ponieważ mają zasięg tylko jednego heksa i są bardzo narażone na ostrzał nieprzyjaciela. Pewnie można to było rozegrać lepiej ale to jedna z moich pierwszych rozgrywek w ASL więc dopiero się uczę 🙂

Następne wieści ze świata ASL w drodze. W przyszłym tygodniu dostanę w swoje ręcę dodatek Beyond Valor – będzie o czym pisać.

Advanced Squad Leader – ciąg dalszy

Mam już za sobą pierwsze rozgrywki w Advanced Squad Leader’a i dzisiaj chciałbym się podzielić moimi spostrzeżeniami. Zaznaczam – moja opinia opiera się na dwóch tygodniach obcowania z ASL’em oraz kilku rozgrywkach solo a poniższy tekst przedstawia mój subiektywny punkt widzenia. Po takim wstępie mogę napisać wszystko… 🙂

No więc zacznijmy od tego jak najłatwiej „wejść” w świat ASL’a. Moim zdaniem trzeba kupić sobie Starter Kit (jeden a najlepiej wszystkie trzy). Do tego koniecznie trzeba ściągnąć i przeczytać tutorial autorstwa Jay’a Richardson’a – nie sposób przecenić wagi tego dokumentu w nauce ASL’a. Świetnie napisany, wyjaśnia każdy aspekt poruszany we wszystkich Starter Kita’ach. Podzielony jest na części odpowiadające poszczególnym Starter Kitom więc łatwo się go czyta i weryfikuje z zasadami. Instrukcje do SK są kiepsko napisane – trzeba to sobie powiedzieć otwarcie. Próba skondensowania przepisów pełnego ASL’a do Starter Kitów nie wyszła na dobre przejrzystościom zasad. Jest sporo miejsc, które trudno się interpretuje. Tu pomaga pełny podręcznik – napisany świetnie i genialnie uporządkowany z bardzo przydatnym indeksem nazw, pojęć i definicji. Posiadanie pełnego podręcznika nie jest jednak konieczne jeśli mamy przy sobie wspomniany wyżej tutorial oraz dwa inne artykuły Jay’a. Pierwszy z nich to „Explanation of ROF and Defensive Fire” a drugi to „Explanation of the Rout Phase”. Oba bardzo przydatne do przyswajania najsłabszych części podręcznika ASK SK. Na forach, które przeglądałem zdecydowanie najwięcej wątpliwości budziły właśnie przepisy dot. ROF/DF oraz Rout Phase. Po przeczytani tutoriala oraz obu instrukcji Jay’a wszelkie niejasności zostaną rozwiane.

A teraz o rozgrywce. Czy się wciągnąłem? o tak….. nawet bardzo 🙂 Gra mimo mnogości zasad i stopnia komplikacji jest świetna. W ciągu jednej tury dzieje się naprawdę dużo a akcja może rozwinąć się błyskawicznie. Mam wrażenie, że struktura gry została pomyślana i opracowana w myśl podstawowych zasad taktyki działań piechoty na szczeblu drużyn i plutonów. Dla przykładu – podstawowa taktyka Fire&Maneuver daje się bardzo łatwo użyć dzięki strukturze tury, która zakłada oddzielną fazę Prep Fire Phase (ogień przygotowawczy), Movement Phase (ruch), Advancing Fire Phase (ostrzał podczas ruchu/szturmu) i Advance Phase (szturm). Bardzo podoba mi się również mechanizm Rate of Fire (ROF), który umożliwia wielokrotny ostrzał przy pomocy broni maszynowej aż do „wyczerpania” ROF – symuluje to efekt szybkostrzelności karabinów maszynowych oraz łatwości przenoszenia ich ognia z celu na cel. Kolejną rzeczą ujętą w bardzo interesując sposób są straty ponoszone w wyniku walk i prowadzenia ognia. Oddział może być przyciśnięty do ziemi (Pinned), może być „złamany” (Broken), może odnieść poważne straty i zostać zredukowany (casualty reduction) lub może być wyeliminowany całkowicie. Ściśle ze stratami związana jest faza Rout. Najczęstszym wynikiem ostrzału będzie złamanie oddziału oraz tzw. Desperation Morale (żeton, który informuje, że przez określony okres – najczęściej do zakończenia następnej fazy Rally – oddział ma ujemne modyfikatory do próby „zebrania się”). Oddziały takie muszą w fazie Rout wycofywać się (są od tego wyjątki – a jakże… 🙂 ), wyczołgać lub uciec od przeciwnika do najbliższego heksu z lasem lub budynkami. Po fazie Rout następuje jeszcze faza Advance, która jeszcze podczas trwania tej samej tury pozwala wykorzystać  wycofanie się „złamanych” oddziałów i poruszyć nasze wojska na pozycje dotychczas zajęte przez wroga. Fajny jest też mechanizm spadku doświadczenia oddziałów w wyniku ponoszenia strat. Jeśli oddział wykonuje test morale i rzut kością przekroczy poziom morale o pewną wartość (określaną w każdym scenariuszu za pomocą wskaźnika ELR – Experience Level Rating) oznacza to, że w oddziale zginęli właśnie najbardziej doświadczeni żołnierze i klasa oddziału zmniejsza się np. z poziomu Elite do poziomu 1st Line.

Mówiąc o ASL’u nie sposób pominąć liderów. Pełnią oni w grze bardzo ważne funkcje. Potrafią na przykład zwiększyć zasięg ruchu oddziałów, wpływać pozytywnie na walkę (zarówno strzelecką jak i wręcz), Potrafią „zbierać” złamane oddziały. Mają wiele zastosowań i mogą odegrać kluczową rolę w rozgrywce.

Tych aspektów ASL’a, o których warto napisać jest całe mnóstwo. Można by spisać opasłe tomisko objętością porównywalne z instrukcją pełnego ASL’a.  Dopiero po zapoznaniu się z zasadami Starter Kitów widzę jak dużo z ASL’a czerpali inni twórcy gier na szczeblu taktycznym. Podajmy kilka przykładów: mechanizm ROF w Fighting Formations – identyczny z tym w ASL’u. Lećmy dalej – hindrance i LOS – skopiowane jeden do jednego np. w Combat Commanderze. Advance Movement jako jedyna metoda na wejście na heks zajęty przez nieprzyjaciela – zarówno w CC: E/M/P jak i FF: GDID

Wymieniać można by długo tylko po to by dojść do wniosku, że ASL a wcześniej SL wraz z dodatkami i modyfikacjami możemy uznać za matkę/ojca* (niepotrzebne skreślić) gier planszowych szczebla taktycznego.

Czy coś mi się nie podoba w ASL’u? Pewnie, że tak – są rzeczy, które bym zmienił. Np. zabroniłbym tzw. stalkingu, czyli wycofania się w fazie ruchu by uniknąć ostrzału w fazie Defensive Fire by potem powrócić na pozycję w fazie Advance. Zwolennicy argumentują, że symuluje to efekt krycia się przed zbliżającym się wrogiem i jeżeli taka argumentacja do Was przemawia to jest ok. Ja uważam, że to trochę naciągany argument a stalking po prostu sprytnie eksploatuje kolejność faz w turze po to by uniknąć strat. Nie wiem czy to historyczne. Nie wydaje mi się, żeby w realnym świecie oddział cofał się z bronionego budynku by po chwili do niego wrócić.

Zmieniłbym też mapy na takie z dużymi heksami (jak w Combat Commanderze). Na pojedynczym polu potrafią się tworzyć duże stosiki – na przykład: dwa oddziały + KM + dowódca to 4 żetony. Jeśli zostaniemy ostrzelani i każdy oddział poniesie stratę to stosik może się rozrosnąć np. do siedmiu żetonów. Wygodniejsze było by rozłożenie tego stosu na dużym heksie. No ale to przecież ASL… tu wszystko jest „other way” 😉 Te drobne niedoskonałości wzbudzają jednak moją sympatię… Serio 🙂

Za kilka dni postaram się opisać moje dalsze przygody z ASL. Na pewno powstanie też raport z jednej z moich rozgrywek. Opiszę też za czas jakiś dodatek „Beyond Valor”, który już do mnie leci od wydawcy. Tymczasem zachęcam gorąco do grania w ASL. Kupujcie, grajcie i dzielcie się swoimi spostrzeżeniami. Jeśli są już jacyś gracze to odezwijcie się. Chętnie zagram z żywym przeciwnikiem czy to Face2Face czy przez VASSAL’a.

Advanced Squad Leader…

No i dupa… Złamałem się i kupiłem….

Wokół ASL’a krążyłem już bardzo długo a musicie wiedzieć, że jestem wielkim fanem Combat Commandera (wszystkich edycji). CC lubię za stosunkowo prostą mechanikę, innowacyjne wykorzystanie kart do napędzania gry, szatę graficzną i za „filmowe”, epickie akcje – generalnie lubię CC za wszystko. Mimo to ASL’owi przyglądałam się bardzo uważnie. Dlaczego piszę „mimo to”? Dlatego, że uważam ASL’a za całkowite przeciwieństwo CC. Na BBG straszono mnie stopniem komplikacji zasad oraz dużą „barierą wejścia” w system. A jednak ten old schoolowy klimat i szczegółowość zasad jakoś mnie ciągnęła. Decyzja zapadła i we wtorek odebrałem z poczty zestaw startowy ASL’a. A że nie lubię się rozdrabniać to na pierwszy ogień poszły dwa Starter Kit’y (pierwszy oraz trzeci) oraz podręcznik z pełnymi zasadami. Dla tych, którzy nie znają ASL’a słowo wyjaśnienia czym są Starter Kity. Wydarnictwo Multi-Man Publishing wydało 3 takie zestawy. Celem takiego posunięcia było ułatwienie graczom wejście w świat ASL’a. Każdy zestaw ASL SK to samodzielna gra ale pomyślana tak, żeby zasady dawkować po kawałku i uczyć się systemu stopniowo. W ASL SK #1 znajdziecie instrukcję opisującą zasady dla piechoty. W ASL SK #2 oprócz zasad piechoty znajdziecie dodatkowo zasady dotyczące dział, artylerii p-lot, p-panc i innych. ASK SK #3 zawiera to samo co dwa poprzednie ale dochodzą jeszcze zasady dla czołgów i pojazdów. Dodatkowo w każdym ze Starter Kitów są po dwie mapy, żetony do gry oraz kilka scenariuszy. Instrukcja do ASL SK #1 to zaledwie 9 stron ale już do ASL SK #3 to już prawie 30 stron. Moim zdaniem pomysł ze Starter Kitami jest bardzo dobry i zdecydowanie ułatwia wejście w świat Advanced Squad Leader’a.

Główny podręcznik to zupełnie inna bajka. Ponad 100 stron zasad. Oprócz tych, które możemy przeczytać w Starter Kitach mamy tu całą sekcję poświęconą Afryce Północnej, mamy oddzielne zasady dla teatru działań na Pacyfiku a nawet takie sekcje z przepisami jak Oddziały Górskie (Ski Troops), Szybowce (Gliders), przepisy dot. pogody, konwoje, pojazdy amunicyjne i wiele innych szczegółowych przepisów. Całość dostarczana w fajnym segregatorze.

Do tego ponad 10 tablic na kredowym papierze wydrukowane w kolorze z wszelkimi tabelami do gry. Szczerze mówiąc nie spodziewałem się takiego stopnia szczegółowości przepisów 🙂 Na szczęście wszystkiego można uczyć się stopniowo a szczegółowe zasady, które odnoszą się do detali poznawać dopiero wtedy, gdy wystąpią w którymś z rozgrywanych przez nas scenariuszy.

A co z żetonami? No więc nie są takie ładne jak w Combat Commanderze choć to może kwestia gustu. Mają jednak swój urok. Są bardzo oszczędne w formie, wręcz minimalistyczne. Na kilometr pachnie mi to latami 80’tymi 🙂 Krótko mówiąc „Old School”. To samo można powiedzieć o mapach – proste w formie, drukowane na sztywnym kartonie (dużo grubsze i wytrzymalsze

niż mapy do Combat Commander’a) i minimalistyczne jeśli chodzi o grafikę. Podobnie jak w przypadku żetonów aż wieje końcówką lat osiemdziesiątych 🙂 Z jakiegoś powodu jednak zarówno żetony jak i mapy bardzo mi się podobają. Nie bardzo potrafię określić dlaczego. Może dlatego, że były drogie i muszą mi się teraz podobać 😀  Całość przedstawia się imponująco – zwłaszcza główny podręcznik w bardzo fajnym segregatorze. Pomijając grafiki z lat osiemdziesiątych na żetonach i mapach stronę wydawniczą oceniam wysoko. Wszystkie instrukcje są kolorowe (tam gdzie kolor jest potrzebny 🙂 ) i przyzwoicie wydane. Na rogach żetonów po wypchnięciu z wyprasek widnieją co prawda paprochy ale to się dosyć łatwo da oczyścić i usunąć. Na powyższym zdjęciu dobrze widać świeżo wypchnięte żetony.

Po przedostaniu się przez gąszcz przepisów ASL SK #1 chciałbym jeszcze dokupić ASL SK #2 i przerobić go zanim wezmę się za ASL SK #3. W ofercie Multi-Man Publishing jest jeszcze Expansion Pack do Starter Kit’ów. Zawiera on żetony, 3 nowe mapy i 8 scenariuszy (w tym także „Polskie” z września 1939 roku) oraz zbiór zasad ze wszystkich trzech Starter Kitów. Potem zostają już Action Packi w których znajdziemy mapy, scenariusze i żetony. Następnie mamy możliwość poszerzenia kolekcji scenariuszy przy pomocy ASL Jurnal oraz innych modułów.

Zobaczymy jak przygoda z ASL potoczy się w moim przypadku. Czy znajdę w Polsce innych graczy? Czy będę zmuszony do gry solo?

Mówią, że ASL to nie gra tylko styl życia 🙂

Dam znać jak sprawy potoczyły się w moim przypadku.