Hell’s Gate (VPG) – recenzja

Zachęcony dobrymi opiniami o grze Hell’s Gate postanowiłem złożyć zamówienie w wydawnictwie Victory Point Games. Po kilki dniach paczka dotarła do mnie i od tamtej pory udało mi się rozegrać kilka partii. Gra okazała się być na tyle dobra, że postanowiłem napisać recenzję i zachęcić innych do zapoznania się z tym tytułem.

Autor gry – profesor Philip Sabin – znany jest w środowisku planszówkowym z bardzo dobrze przyjętej gry Lost Battles. Jest także autorem świetnego modułu solo do Nightfighter’a oraz autorem książki pt. „Simulating War” (której niestety nie jeszcze nie miałem okazji przeczytać). Postać twórcy okazała się w tym przypadku gwarantem wysokiej jakości.

DSCF2305

Kto zna wydawnictwo VPG ten wie, że jakość wydawnicza to największa bolączka ich produktów. Cóż… not any more 🙂 Gry oznaczone logiem Gold Banner to zupełnie inna bajka. Plansza i żetony drukowane są na grubym kartonie i wycinane za pomocą laserowych, bardzo precyzyjnych wycinarek. Gdzie nie gdzie na żetonach widać lekko osmalone krawędzie ale wystarczy je przetrzeć chusteczką (dołączoną zresztą do gry 🙂 ). Gry nie są już pakowane w torebki zip-lock tylko w małe kartonowe pudełka. Idealne, żeby zabrać grę na wakacje. W pudełku znajduje się kolorowa instrukcja formatu A5 (tak na oko się przynajmniej wydaje), dwie mapy w rozmiarze 11×17 cali, czyli 28×43 cm (papierowa – idealna pod plexi oraz druga mapa – mounted), 70 żetonów i kostka.

DSCF2304

Gra Hell’s Gate przedstawia próbę wyrwania się sił niemieckich z kotła korsuńskiego w styczniu i lutym 1944 roku. Obszar gry opiera się o Dniepr (na wschodzie), Czerkasy na południowym-wschodzie oraz rzekę Gornyj Tikicz na zachodzie. W centrum mamy oczywiście Korsuń. Gra rozpoczyna się 25 stycznia i kończy 17 lutego. Każdy etap to 3 dni. Ostatni, ósmy etap kończy się właśnie 17 lutego 1944 roku.

Jednostki występujące w grze to brygady i dywizje po stronie niemieckiej oraz dywizje i korpusy po stronie sowieckiej. Mamy do dyspozycji żetony reprezentujące oddziały piechoty, kawalerii, pancerne oraz zmechanizowane. Oddziały różnią się mobilnością oraz siłą. Jednostki pancerne atakują mnożąc swoją siłę x3 (w terenie czystym) lub x2 (w terenie zalesionym). Poszczególne jednostki różnią się też od siebie ilością tzw. „steps”, czyli ilością strat, które mogą zaabsorbować przed całkowitym zniszczeniem.

Gra opiera się na bardzo prostych przepisach i łatwej do nauczenia mechanice. Każdy kto grywa w wojenne gry planszowe nie będzie miał najmniejszych problemów z Hell’s Gate. Gra implementuje najprostsze z możliwych koncepcje ruchu, stref kontroli, walki opartej o tabelę CRT, czy terenu wpływającego na walkę. Wszystko to w możliwie uproszczonej formie. Ponadto do wymienionych powyżej elementów dochodzi kilka mechanizmów, które zostały wprowadzone przez autora w celu dostosowania gry do realiów historycznych oraz do symulowanej bitwy. Mamy więc tu odrobinę odwróconą w stosunku do większości gier wojennych sekwencję tury. Turę zaczynamy od fazy sprawdzania zaopatrzenia i wprowadzenie uzupełnień (Supply/Reinforcement). Następnie następuje walka (Combat) a dopiero potem ruch (Movement). Sekwencję tury kończy faza Recovery, czyli przywrócenie wartości bojowej jednostkom, które uciekały w wyniku walki. Walka występująca przed ruchem to dosyć niezwykła kolejność. Według autora zabieg ten miał oddać niską manewrowość jednostek walczących w błocie i śniegu. Warto również wspomnieć w tym miejscu, że oddziały atakujące nie ponoszą strat w wyniku rozstrzygnięcia starcie (z jednym wyjątkiem, o którym za chwilę). Tabela CRT nie przewiduje strat strony atakującej. Jeśli obrońca w wyniku walki wycofa się to atakujący nie wykonuje również tzw. Advance (czyli zajęcia pozycji opuszczonej przez uciekającego obrońce). Biorąc jednak pod uwagę, że zaraz po walce następuje faza ruchu nie jest to bardzo kłopotliwe a jednocześnie fajnie symuluje zmniejszoną w wyniku pogody ruchliwość wojsk. Strona atakująca, która dysponuje jednostkami pancernymi może dobrowolnie zadeklarować tzw. All-Out Attack. Skutkiem tego zadajemy obrońcy większe straty ale kosztem odwrócenia na słabszą stronę atakującego żetonu oddziału pancernego. To jest jedyny przypadek, w którym atakujący ponosi straty. Jednostki obrońcy, które w wyniku starcia wycofały się oznaczane są znacznikiem „Retreated” i nie mogą uczestniczyć w ataku oraz obronie. Nie mogą także ruszać się i są eliminowane jeśli znajdą się na polu skutecznie zaatakowanym przez przeciwnika. Ciekawym przepisem jest ten mówiący o ograniczeniu do dwóch jednostek, które mogą atakować przez pojedynczą krawędź heksa (hexside). Jeśli więc na jednym heksie mamy więcej niż 2 jednostki to reszta z nich albo nie weźmie udziału w ataku albo zaatakuje inny heks (przez inną krawędź). Z kolei w obronie czynny udział  mogą brać tylko dwie (w przypadku Sowietów) lub trzy (w przypadku Niemców) jednostki. Jeśli mamy więcej jednostek to nadmiarowe (powyżej dwóch lub trzech) nie dodają swojej siły do obrony ale muszę uczestniczyć w absorbowaniu strat (jako ostatnie) lub wycofaniu się wraz z resztą obrońców jeśli atak się powiedzie. Autor wprowadził też rozróżnienie między stroną sowiecką i niemiecką w sposobie absorbowania strat. Niemcy mogą dobrowolnie zamienić ostatnią stratę na wycofanie. Rosjanie natomiast w pewnych przypadkach (wskazanych w tabeli CRT) muszę ostatni punkt straty zamienić na wycofanie. Storna niemiecka jest więc bardziej elastyczna w tym elemencie gry co jest zgodne z realiami i dobrze obrazuje różnice w doktrynach wojennych stron konfliktu.

DSCF2306

Mamy również proste zasady dotyczące zaopatrzenia, które jednak pomimo dużego uproszczenia mają znaczny wpływ na przebieg rozgrywki. Zaopatrzenie wpływa zarówno na mobilność naszych oddziałów jak i na skuteczność bojową. Podobnie jest z pogodą. Ta także wpływa na mobilność oddziałów szybkich (kawaleria, jednostki pancerne i zmechanizowane).

Ruch jest bardzo prosty. Zasady sprowadzają się do tego, że jednostki szybkie mogą się poruszyć o dwa heksy a pozostałe (piechota) o jeden heks – o ile oczywiście pozwala na to pogoda, o której pisałem wcześniej.

Całość podstawowych przepisów zmieszczona jest na 7 stronach A5. Dodatkowo mamy jeszcze 2 strony przepisów unikalnych dla każdej z tur. Te dwie strony przepisów są bardzo istotne z punktu widzenia poprawnego oddania realiów historycznych. Mamy tu na przykład przepis mówiący o tym, że Niemcy nie mogą wejść (w wyniku ruchu lub wycofania) na pole B3 (wieś Tichonovka). Autor tłumaczy to tym, że w okolicach wsi Tichonovka bronił się mały oddział sowiecki, który znalazł się w kotle w wyniku wcześniejszych działań sowieckich. Mamy też przepis mówiący o zaopatrzeniu docierającym drogą powietrzną do lotniska w pobliży Korsunia i kilka innych przepisów dodających grze chromu.

Kolejne dwie strony to rozszerzony przykład rozgrywki, który pomaga w opanowaniu i tak już prostych reguł. Na końcu (ostatnia strona) znajduje się bardzo ciekawy, choć krótki komentarz autora.

Całość oceniam bardzo wysoko. Gra jest prosta i bardzo wciągająca. Może się podobać zarówno doświadczonym graczom jak i nowicjuszom. Warunki zwycięstwa są dobrze wyważone. Gracze dostają punkty za wyeliminowane jednostki przeciwnika, za jednostki przeciwnika, które nie mają zaopatrzenia na koniec ostatniego etapu gry oraz za zajęte heksy zaopatrzeniowe. Dodatkowo w celu lepszego zbalansowania Niemcy mają 10 punktów zwycięstwa handikapu. Jeśli miałbym znaleźć coś do czego można się przyczepić to takim elementem jest regrywalność. Nie mamy żadnej swobody w początkowym rozstawianiu jednostek. Rezerwy także wchodzą w ściśle określonym czasie i miejscu na planszy więc nie możemy oczekiwać bardzo dużych różnic w rozgrywkach w tym aspekcie gry. Jedynymi elementami losowymi to rzuty podczas walki (tabela CRT) oraz pogoda. Pozostałe elementy gry są stałe i znane z góry. Oczywiście jest to spowodowane mocno historycznym i trzymającym się realiów charakterem gry. Dla jednych będzie to wada a dla innych zaleta. Mnie osobiście to nie przeszkadza i uważam, że dzięki takiemu podejściu udało się autorowi dobrze zaprezentować trudny do przedstawienia charakter walk w kotle. Wiele jest gier przedstawiających podobne lub nawet te same zmagania ale mało gier wychodzi z tego obronną ręką. Hell’s Gate wypada pod tym kątem doskonale.

Dodaj komentarz